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用 Maya 與 Substance Painter 打造個人風格武器!暴雪 3D 藝術家分享建模小訣竅
不論是電影、動畫還是遊戲中,總是會讓主角配備一把帥氣又迷人的武器,搭配經典台詞,奮勇殺敵、拯救世界或愛人。因此打造一把極具風格的武器,對每位3D藝術家來說,都是一個艱困卻又令人著迷的挑戰。本次邀請到曾在暴雪娛樂擔任遊戲建模師的 Rakan Khamash,來分享武器製作的祕訣,一起看看他的作品以及幕後創作過程。
《鬥陣特攻》-槍枝設計 (粉絲藝術)
完成年分:2018~2019
使用軟體:Maya、Substance Painter、Photoshop、After Effect
聊聊該作品?
Rakan Khamash:我總愛從基本形狀(例如立方體/球體)開始,雕出物體或角色的雛形,而在確認完比例後,才會深入去雕琢細節,並轉成 UV 貼圖,再執行烘焙紋理的工作。完成最終渲染後,我喜歡使用 Photoshop / After Effects 做一些後期工作。例如簡單地調整(例如顏色校正),可以讓設計看起來更有質感,並清除噪點或渲染問題。
該作品最主要的挑戰是,保留概念設計的前提下,加入自己的風格。畢竟概念設計大多都是 2D 的插畫,要如何用逼真的 3D 建模與渲染,去創作風格化的設計,這是每位建模師都會遇到的挑戰。《Sombras》是我最早為《鬥陣特攻》製作的粉絲藝術之一,現在來回顧這個作品,我還想修改一些地方,像是槍枝邊緣的銳度,因為《鬥陣特攻》的創作都很光滑且厚實,但我當時做的模型比較銳利一點。另一個槍《Lucio》其實非常難建模,但我蒐集了大量參考資料,並在網路找到一些 3D 列印模型,讓我更加理解結構與形狀,也因此完成了這個作品。
《幻想武器》
完成年分:2018
使用軟體:Maya、Substance Painter、ZBrush、Marmoset toolbag、Photoshop
談談該作品?
Rakan Khamash: 這個作品主要是根據幻想一詞,所創建風格化武器。其中我與一位 2D 藝術家一起著手進行研究與視覺開發,並完成最終設計。一開始我使用 ZBrush 的 dynamesh 功能去建立初模,並逐漸添加更多細節。在這之中會不斷與客戶討論,確保設計出來的成品是客戶想要的方向。接下來,在高面數模型的設計獲得同意後,就會進行重新拓樸的階段,透過 Maya 的「Quad Draw」工具重新佈線,取得一個低面數版本的模型,此時要留意整體面數的數量限制。接著把它的 UV 貼圖攤平後,將高、低面數的模型匯出至 Substance Painter 來烘焙貼圖,並開始為模型繪製貼圖。
最困難的地方在於必須再在 poly / texture 限制下,製作出一個平滑的模型。還有在概念階段時,將客戶的想像從 2D 轉換為 3D,會需要進行一些調整,讓武器的風格與遊戲相符。
分享一下你的創作流程?
Rakan Khamash:對我來說,最好的過程是從基本形狀開始,不要過度複雜化模型,一旦您對初模感到滿意,以後就可以更輕鬆地進行調整或進一步雕刻細節,還不必重做許多繁瑣工作。最重要的一點是「與客戶或夥伴保持良好的溝通,以避免不必要的工作。」
談談武器設計與其他道具設計有甚麼不同嗎?
Rakan Khamash:提到武器,最重要的是功能性,必須根據遊戲類型,讓它從第三人稱視角或第一人稱視角來看,都是非常亮眼的。至於道具,您可以用很多偷吃步的方式隱藏缺點,畢竟大多數道具都是靜態的。
在暴雪娛樂上班,有給你帶來怎樣的收穫?
Rakan Khamash:在一個富有創造力的環境中工作,並與他人分享、交流經驗,這是我經歷過最美好的事,而這個旅程但給我很大的成長,幾乎每天都會學到新的東西,每個人都分享200%的經驗,這使我越來越強大。而在如此不平凡的地方,創作令人驚嘆的作品,實在美夢成真。
分享兩個武器製作的小訣竅?
Rakan Khamash:
1.先從簡單的形狀開始,而不用考慮細節。在早期建模階段,最好先建立初模,這樣比較容易編輯模型而也比較不會有太大的更改。另外,提前計劃作品的流程,將模型分為幾部分,這樣就可以更容易地弄清楚從哪裡開始,而工作也不會那麼複雜。
2.如果你覺得作品沒符合你的想像,不要害怕修改它。此外,如果你正在製作個人作品,則必需為概念添加自己的風格,而不僅僅是複製他人作品。
談談未來的計劃?
Rakan Khamash:我想創建更多的線上課程,也希望透過網路分享更多創作過程,幫助初學者快速上手。另外,我想嘗試利用 Unreal 等遊戲引擎,創作更多關於環境藝術的專案。