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製作日本卡普空《惡靈古堡》系列與《漫威復仇者聯盟》遊戲,資深遊戲特效師不藏私傳授創作秘訣!

在遊戲特效產業已有 14 年資歷,與卡普空及 Crystal Dynamics 等國外遊戲大廠合作製作過多部遊戲,例如:《惡靈古堡:反抗》及《漫威復仇者聯盟》。不只製作一般遊戲,甚至跨界至 VR 遊戲、動畫及互動藝術。目前在泥巴娛樂擔任資深遊戲特效師,主要負責遊戲中角色技能特效、場景特效及介面特效。映CG 在第 48 期雜誌中專訪資深遊戲特效師曾仲毅,暢談製作遊戲特效的秘訣及職涯分享,此篇專訪則特別邀請曾仲毅與我們分享參與遊戲大廠製作的遊戲專案,以及進入遊戲特效產業的秘訣。

最完整的特效職人訪談,都在第48期雜誌,本篇節選採訪部分內容。


曾仲毅 Ryan

畢業於輔仁大學應用美術系電腦動畫組,2007 年正式踏入遊戲產業,在宇峻奧汀製作過 3D 美術及遊戲特效,參與過許多遊戲製作,甚至跨足至 VR 遊戲、動畫及互動藝術。目前在泥巴娛樂擔任資深遊戲特效師,主要負責遊戲中角色技能特效、場景特效及介面特效,與卡普空及 Crystal Dynamics 等國外遊戲大廠合作,例如:《惡靈古堡:反抗》及《漫威復仇者聯盟》。

Artstation

一探遊戲公司內部組織面貌

特效師曾仲毅分享遊戲公司主要分成企劃、美術、程式三大部門,美術部門會有一個美術總監,針對專案整體視覺及美術進行控管及指導,製作初期會與角色、場景、特效及介面製作的組長進行討論,基於不同的發佈平台,訂定作品風格及品質。組長此職位主要會牽涉到較多執行面的問題,像是採用技術或是品質的增加及削減。尤其是削減,遊戲十分需要考量到平台端的效能,讓視覺成果及運用效能皆能達到最佳化。


純手繪特效與一般特效的差異

在特效製作上,雖然很多特效素材不是靠純手繪製作,但也必須利用 3D 軟體去模擬製作初期素材,例如:After Effects、3ds Max、Blender 及 Houdini 等等,所以如果沒有具備基礎繪畫知識與技能,會不知該如何下手。但有一種特效是例外,它是完全純手繪,類似早期迪士尼製作動畫的畫法,每一個影格都是純手繪,再把它丟到引擎中播放動畫。基本上這類型遊戲算是小眾,實際上需要歷經很長的時間進行專業訓練,雖然這類型的作品帶著較為強烈的視覺風格,但相對來說也較沒效率。假如碰上手繪特效製作,除了傳統方式外,也可透過 After Effects 搭配濾鏡及造型工具,快速模擬出類似的效果。甚至可以用 3D 軟體,3ds Max 或是 Houdini 直接進行流體運算,再調整材質。除此之外,如果希望手繪感很強,可以先模擬基礎的動態,再利用 Photoshop 一張張地描。曾仲毅也分享最有挑戰性的就是純手繪特效,相對來說會花上較多時間。假如真的得製作純手繪特效,他會利用其他工具模擬出似手繪的特效,例如:After Effects、3ds Max、Blender。

特效產業轉職不同領域的觀察

談到跨領域製作特效,擁有跨領域經驗的曾仲毅分享,不論是遊戲轉影視,或是影視轉遊戲,都必須經歷一段陣痛期,因為製作流程與邏輯是不一樣的。影視轉遊戲的話,或許原先所具備的技能在遊戲中只能夠提供素材產出,因為還得經過重組且符合攝影機的角度,在重組階段就會遇到很大的挑戰。再來是需求上的差異,從影視轉職的人可能會為了美感,將圖放大至 2K 以上的尺寸,但是在遊戲中整組效果頂多就是一張 2K,甚至包含 64 張影格。以製作爆炸來說,在 Houdini 模擬完到輸出,就是一個完整的爆炸到消散,但在遊戲引擎中必須把爆炸瞬間的火光與產生的黑煙拆分出來,為了讓成品有更多豐富性,可能會有一組以上的效果來呈現動態細節。但容易產生過多的影格,在即時特效製作上是不被允許的,所以此時就會利用 Shader 調整外觀,以減少效能及資源的耗損,並且產出流暢的效果。因為 Shader 是跟隨引擎每秒刷新計算,但如果是做好一段影片,會受限於每個影格之間的播放率,就不會如此流暢。但 Shader 並不是單單的美術技能,比較偏向電腦圖學相關程式,所以這也是另一項挑戰。


跨領域參與不同專案製作,分享製作心路歷程

最後,特效師曾仲毅也分享幾個專案製作,第一是與紐約數位藝術家 Ian Cheng 合作的互動式動畫 《Life After BOB》,劇情探討人與 AI 之間的哲理故事。製作上是以 Unity 為主,片中人物是美式動漫風格化,為了符合一致的視覺風格,特效及片中特殊的傳送門製作上會有困難。曾仲毅分享此專案是一個很特別的經驗,因為團隊是在疫情期間成立,成員有來自美國、歐洲、亞洲,所以在開會時就會面臨時差的挑戰,而在遠端溝通或是版本控管也是個很好的學習經驗。而與以往製作遊戲特效不同的地方在於是實體展出,所以很難掌握實際上投影的狀況,加上又是互動式動畫,許多問題是難以被事先設想的。

再來是與 3A 大廠合作的遊戲專案,特效師曾仲毅分享公司目前最主要的客戶是日本卡普空,主要是在連線遊戲這部分,相對於日本來說,台灣擁有優秀的成果及技術。合作下來,不管是前期表單規劃、檔案建置、整體流程是十分嚴謹且繁瑣。收錄於《惡靈古堡 3 重製版》的《惡靈古堡:反抗》 是以惡靈古堡系列的世界觀為舞台的「非對稱」線上對戰生存恐怖遊戲,由泥巴娛樂負責製作。在製作上,給團隊很大的空間去執行整個美術場景設計,面臨到比較不同的挑戰是效能處理的部分,因為卡普空希望維持《惡靈古堡》系列帶給玩家的視覺呈現,由於過往是單機遊戲的關係,所以相對會有較高的效能可以運用。但換至連線環境的話,多人連線時就會導致 fps 下降,遊玩流暢度就會下降,甚至會有卡頓的狀態。所以特效組就必須針對此去做優化,同時又得保持既有的特色及風格,是一大挑戰。另外,公司也有參與索尼旗下 Crystal Dynamics 遊戲公司的《漫威復仇者聯盟》,美式與日式的開發風格會有所不同。相對來說,日本較嚴謹一點,歐美較為彈性且開放,不像日本公司會有諸多細項的規範。除此之外,風格呈現上也會完全不同,美式就比較大場面、豪邁,日本反而是比較精細或是細節層面的表現。

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