By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/
與幻想朋友一起遊玩,帶你認識觸覺 VR 體驗《PumpingLife 跳動生命》
不知道大家有沒有幻想過,小時候陪伴你的玩具或洋娃娃,跟人類一樣會動會跳,甚至還有呼吸、脹氣等生理反應。在 2019 年 Siggraph Asia 中,來自北科大的創作團隊展出了觸覺 VR 體驗《PumpingLife 跳動生命》,不只獲得了國外媒體關注,還獲得最佳 XR 內容亞軍。跟著 映CG 的腳步,一起看看台灣團隊的創意吧!
首先談談《PumpingLife 跳動生命》想帶給使用者甚麼樣的體驗?
市面上常見的沉浸式虛擬遊戲都是以強烈的感官體驗吸引觀眾,而在這次的研究中,我們希望能做出不同以往的應用。藉由更細膩、溫和的觸覺回饋,讓觀眾更融入我們創造的虛擬世界中。
此次研究訂定的最終目標,是希望能模擬出生命呼吸和跳動的觸感,所以裝置主要是提供觸覺回饋,像是呼吸起伏或溫度變化。為了讓使用者在短時間融入情境並獲得回饋,我們設計了一系列貼近生活的有趣情境,像是餵小熊喝氣泡酒,便可以感受到小熊肚子微微漲起,身體漸漸變熱;當餵小熊喝下過多氣泡酒之後,就會感受肚子更明顯的脹氣;當微醺的小熊生氣,噴出光波將體內的能量耗盡之後,便可以感覺肚子收縮,溫度緩緩下降。
你們是如何賦予娃娃,如同人類的動作與反應?
為了讓使用者在虛擬實境 (VR) 感受真實的陪伴,所以在泰迪熊的動作和反應設計就像真實的泰迪熊一樣,使用者能根據情境隨意操作玩偶,進而得到相對應反饋。技術方面運用到 HTC VIVE Pro、HTC VIVE Tracker、Arduino以及Haptic Maker SDK,使我們的娃娃達到虛擬與現實的連動,包含手的彎曲、肚子的起伏與溫度。
為何是以泰迪熊的形式呈現?
關於娃娃的外型製程,我們先以適合的裝置大小及體驗方便度開始發想。在測試影片中,出現的不同玩偶其實是在不同階段中的實驗品,這也是為了紀念我們的創作過程,以及娃娃的存在。最後會以泰迪熊的形式呈現,是因為大眾印象中的玩偶都有牠的影子,我們認為泰迪熊能代表大多數的玩偶,所以在最後決策時決定以泰迪熊的形象給大家,如果大家都能產生些共鳴,那大家便可更容易想像其他玩偶的樣子。
研究過程中最大的挑戰?又是如何去克服?
我們認為研究最大的挑戰,便是面對從未嘗試過的技術或工具而產生的不確定感。雖然在技術上有相當多的協助,但對於都是設計背景的我們來說,要將這麼多技術整合起來,還是面對許多新的挑戰。舉例而言,初期製作時常反覆作業,從裝置的接線、骨架的形狀,到膨脹表面的材質選用就像在鬼打牆,需要不斷的測試。
而軟硬體整合也花了許多時間,像是實體泰迪熊怎麼跟虛擬泰迪熊做配合,軟硬體的系統連動只是第一步驟,之後針對體驗效果和互動設計,會因為軟硬體有各自不同限制,需要來來回回做調整,另一個例子是當我們在設計肚子呼吸起伏時,發現要預先保留一些氣在泰迪熊肚子中,這樣起伏變化會比全部空的更明顯。克服這些問題方法其實也沒什麼特別的,就是來回多做嘗試,多失敗幾次就會慢慢地找到正確的方向,過程中大家都會互相鼓勵,一起熬夜也不孤單,哈哈哈。你們認為《PumpingLife 跳動生命》可以做什麼樣的延伸應用?
前面有提到,在測試影片中有不同娃娃的呈現,就是希望能將這項裝置設定在不同娃娃中,帶入不同情境下,或許可以作為居家的照護陪伴,也可以是遊戲中的夥伴。就如同生活中不同的軟硬體服務,有些只有單純的文字與圖片回饋(視覺)、厲害一點的有語音回饋(聽覺),而實體娃娃是一種觸覺回饋介面,讓使用者在虛擬世界中除了視覺與聽覺外,能有更完整的體驗。
未來 XR 會有各式各樣的應用及展示方式,也期待《PumpingLife 跳動生命》能讓大眾看到 VR 及觸覺回饋不只是用在遊戲,而是廣泛應用於生活上。
by 《PumpingLife 跳動生命》製作團隊
近年來語音助理非常盛行,你們怎麼看待它跟《PumpingLife 跳動生命》結合的可能性?
如果加入語音,或許就會更接近「幻想朋友」吧!其實這件事情是很有可能的,現在 VR 頭戴式顯示器都有內建麥克風和耳機,所以是可以達到跟電腦對談,甚至這個技術若成熟,虛擬夥伴也能成為遠端控制的其他玩家,在這個體驗中提供更多的可能性。但聲音回饋要如何跟實體娃娃做連動搭配,那也會是一個很深的題目和挑戰。
更多 VR 分享