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現居於美國紐約的聲音設計師張育誠(Larry Chang),以他多年為電影、舞台劇、沉浸式體驗進行音樂、音效設計的經驗,和大家分享在製作虛擬實境內容中的聲音設計重點。
關於《The Price of Freedom》
《The Price of Freedom》是一部獲獎的互動式 VR 遊戲,故事啟發源自於美國駭人的「MKUltra」計劃,一個發生在美國 50 到 70 年代已被解密的真實事件。當時的 CIA 曾進行了多種的人體實驗,包括使用迷幻藥洗腦無辜的受試對象。在故事中,視聽觀眾以 CIA 探員的身份潛入一位名叫班米勒的「間諜」的屋中並受命刺殺他,原因是他從政府單位裡偷竊了最高機密的武器研究報告。視聽觀眾藉由探索屋中的環境,慢慢發現他們這次任務的真正目的。
虛擬實境(Virtual Reality)在娛樂、電影以及多種互動遊戲中履見不鮮,因為以使用者的沉浸感(Immersive)為製作目標,場景中的環境音、配樂、對白以及音效的重要性不輸影像設計,甚至成為左右使用者體驗品質的關鍵元素。聲音在許多故事表現形式有著相當重要的地位,美國導演喬治盧卡斯曾說過,聲音佔有整個作品一半的體驗(Sound is half of the experience),在虛擬實境中更可以驗證這個論述,因為聲音可以直接影響體驗的沉浸感,聲音在 VR 體驗中必須接近直覺,才不會讓觀眾抽離。如果沒有恰當的聲音設計,所創造出的 VR 世界即頓時失去了魅力,想說的故事也會大大地降低其說服力。
接下來,張育誠將分享一些在 VR 內容創作中的聲音設計過程,與大家一同探討音樂、音效在 VR 電影、互動遊戲中扮演的角色以及製作技巧。
聲音為 VR 塑造真實感的關鍵角色
聲音在 VR 中所扮演的角色,與一般的遊戲和電影相似,但在 VR 體驗中,我們追求和確認的是一種沉浸感。換句話說,就是使用者在虛擬世界中的「真實性」。舉例來說,如果我們在 VR 中拿起一個物體並將它丟到地上,而整個過程中沒有任何聲響,這樣的表現將不符合我們的直覺預期。我們的潛意識會立刻告訴我們,這個虛擬世界是虛假的,因為在我們熟悉的真實世界中,聲音的運作並非如此。
在 VR 互動電影中,聲音元素大致可以分為音效、音樂、對白以及環境音。我在其中的工作主要是訂定這些元素的優先製作順序,並巧妙地將它們融入 VR 環境中。例如,電影中的撞擊音效非常真實;在早期開發階段就將音效納入體驗是一個良好的策略,因為這不僅能幫助團隊中的設計師和開發者在早期就體驗自己所創造的虛擬世界的感覺,同時也能協助聲音設計師測試他們所製作的聲音在 VR 環境中的實際效果。這樣可以及早發現潛在的設計問題,並在開發初期就加以解決。
為音效注入層次感,強化觀眾對虛擬世界的認同感
在《The Price of Freedom》開發初期,所有物件僅有一個單一的撞擊音效檔案。經過幾次測試,測試者普遍反映體驗效果不佳,聲音表現缺乏層次感,導致沉浸感瞬間消失,這完全不符合人們對所屬世界中聲音體驗的期待與認知,範例如下:
於是我與遊戲開發團隊設計了一套聲音系統,該系統包含兩個主要功能。首先,我們創建了一個基本物件材質的列表及資料庫,包括木質、鐵質、塑膠、玻璃等材質,並將體驗中所有物件根據其特性逐一歸類到相應的材質庫中。同時,系統能夠讀取每次兩個物體撞擊時所產生的力度數據,並將這些數據分為強、中、弱三個力度層次。每當發生撞擊時,系統會從所屬的力度音效資料庫中隨機播放一個音效檔案。此外,系統還加入了聲調隨機變化的功能,以確保每次播放的聲音都不相同。當然,我們必須將這聲音系統使用於體驗中的所有物件,因為當觀眾可以自由地在虛擬世界中探索並與感興趣的物品互動時,我們必須確保他們所互動的物件能夠提供恰當的聲音反饋。
用聲音說 VR 故事
在 VR 體驗中有這麼多不同種的聲音,如何讓使用者注意到哪些對故事來說比較重要的聲音資訊就顯得相當的重要, 在《The Price of Freedom》中,使用了技巧來達成這樣的功效。
在場景中,有一台播放美國 1960 年代爵士音樂的收音機,以及一台正在播放甘迺迪當選總統的就職演講的電視。這些元素清楚地交代了虛擬實境中所構建的地點和年代。此外,除了聲音指令直接告訴視聽觀眾該做什麼的音檔外,我們同時設計了一個可播放的錄音帶,它除了引導視聽觀眾多加注意場景中的某個區域,還提供了部分故事資訊。這些資訊與場景中其他元素,如信件、圖像、文件等不斷重複強調。因此,即使視聽觀眾在場景中漏掉某些物件,整體仍能透過其他各處的碎片拼湊出完整的故事內容。互動式音樂設計是一種有效的手法,聲音也能為「體驗」構建情緒,能在互動環境中以不同層級和階段性影響視聽觀眾的情緒強度。在《The Price of Freedom》中設計了一些具有不同情緒強度層次的互動式音樂,並將其安置在場景中,讓視聽觀眾在體驗中逐一觸發。
在音樂設計的表現方法中,《The Price of Freedom》運用了主題音樂,並同時結合情境內音樂與非情境音樂的設計(Diegetic/ Non-diegetic music)。舉例來說,我們為班米勒的女兒凱西·米勒設計了屬於她的主題音樂。她的旋律首次以情境內音樂的方式呈現:一個放置在屋內的音樂盒,視聽觀眾會知道這個音樂盒是班米勒送給凱西的生日禮物。在隨後的情節中,只要故事提及凱西,這段旋律便會以非情境音樂的形式出現,提醒觀眾這個角色的存在。
VR 中的空間感聲音體驗設計
我希望觀眾能夠感受到他們存在在一個模擬的音場空間內,同時又想要強調某些在故事中比較重要的聲音資訊,因此我將所有音訊歸為兩大類:聲音放置在「空間內固定的地方」,以及聲音位置會「隨視聽觀眾的位置而改變」兩種。
第一類聲音包括環境音、撞擊音效、互動音效、情境內音樂及部分口白。這組聲音檔案附著於空間中的物體或固定位置,主要目的是為所處環境創造音場感。就環境音而言,我在每個空間中設置了一個五頻道的環視音場設計,基本上是將五條單聲道的環境音軌依附於相應的聲音播放源,並根據現實中 5.1 環視擴大器的放置邏輯,將它們配置於虛擬空間中。
第二類聲音則會隨著視聽觀眾的位置而改變,這類聲音有時被稱為「與頭綁在一起」的聲音,例子包括部分口白及非情境音樂。這類聲音的存在目的是確保視聽觀眾能夠完全接收到音檔所傳達的訊息。舉例來說,當故事中有一位醫生的口白聲音不斷引導視聽觀眾完成他們被指派的任務時,我將這個聲音來源放置在視聽觀眾的頭後方。這樣的設計不僅確保他們能清楚聽到口白內容,同時也符合故事情節的設計。
關於混音的部分,與其逐一調整空間中存在的單一音檔,將所有音檔分類為大群組(如音效、音樂、環境音、對白)來進行混音顯得容易許多。我將空間中的音檔劃分為不同的大群組,並將每個群組指派給遊戲引擎中的一條音軌,然後根據這些大分類進行混音。當然,在每個群組中的音檔,我在將它們放入遊戲引擎之前,已經在數位音訊工作站(Digital Audio Workstation, DAW)中處理好它們之間的相對音量。不過,話雖如此,在 VR 中混音是一個不斷反覆的過程,畢竟我們在 DAW 聽到的感覺絕對跟在 VR 裡面聽到的感覺確實有所不同。
互動式音樂設計在娛樂產業中已相當普遍,許多遊戲、虛擬實境、沉浸式劇場,甚至主題樂園都運用了互動式音樂,進一步拉近了體驗與觀眾之間的距離,使他們能夠獲得更深刻的體驗。除了娛樂產業外,許多公司也開始著手開發音樂內容和產品,將互動式音樂的概念應用於日常生活中,讓音樂體驗能根據個人的當下狀態進行調整,例如早晚時間的變化、運動強度的轉換或冥想的不同層次。由於互動式音樂能夠提供更具個人化的體驗,在客製化產品日益盛行的時代,這或許會成為另一種趨勢。
關於作者
畢業於美國卡內基梅隆大學娛樂科技研究所,是一位旅美的台灣自由作曲家與聲音藝術家,專注於線性與互動式媒材中的聲音設計。其作品橫跨電影、舞台劇及沈浸式科技應用,自 2011 年起在台灣參與多部知名電影與舞台劇製作,包括電影《總鋪師》、《翻滾吧!阿信》,以及舞台劇《K24》、《羞昂 APP》等。他也參與多部虛擬實境與擴增實境的沉浸式體驗。包括《Beyond Van Gogh: A Life in Letters VR》、《The Price of Freedom VR》、《Haenyeo VR》、《Sweet & Sorrow - A Shakespeare VR Experience》及展場體驗《29 ROOMS: The Mirage》。
此外,他也受邀於美國遊戲聲音設計高峰會(GameSound Con)、卡內基梅隆大學、台灣陽明交通大學等機構分享沉浸式聲音設計經驗,並於「Game Developer」、「GameDev.Net」等國際平台發表相關文章,廣受業界與學界肯定。