導演村瀨修功自 1980 年代起,便投身於日昇動畫( 現併入萬代南夢宮影像 )麾下,展開豐富的職業生涯。他曾執導多部經典鋼彈動畫電影,以及參與 2000 年出品的遊戲《Final Fantasy IX》。他從兩千年代開啟導演生涯,2002 年曾執導動畫影集《禁獵魔女》,首部動畫電影則是 2017 年的《虐殺器官》。
耗時五年打造,《機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威》二部曲《機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威 喀耳刻的魔女》是一部帶有強烈創作企圖的作品,每一幕幾乎都涵蓋了 2D 與 3D 的動畫畫面。本片在鋼彈系統配備與抬頭顯示器(HUD)介面上,都有精緻的描寫,一舉提升了系列作品的製作水準。隨著動畫電影在 5 月中於美國上映,海外媒體《Cartoon Brew》也訪問了村瀨修功,為我們揭開本片幕後秘辛。
村瀨修功:我們在製作早期階段,就引入 CG 來處理光影效果。當時在我腦海中的畫面,是希望呈現比第一集更寫實的光影,而當時的挑戰,就在於如何將這種想法落實到整體的美術風格中。
通常光線的來源都是非常模糊的,每個製作部門都有主責的方向,最終我們仍要將所有素材組合在一起。然而當我們特別注重光源時,就必須先在腦海中構思這些環節,引入 CG 畫面就讓製作過程變得更順暢。
我不確定相對於首部曲《機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威》,本片是否有著革命性的進展,不過對團隊來說,這絕對是首次的新嘗試。從燈光、美術到攝影,本片的製作都充滿挑戰。不過從美術部門到電影幕後團隊的所有同仁,包括美術監督大久保錦一都非常努力,以一種「 絕不輸給 CG 」的心情去投入製作。
村瀨修功:在上一部劇場版中,幾乎所有的 layout 都是手繪,這次我們則是透過 CG 去製作 layout。實際上,首部曲《機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威》多數的畫面都沒有使用 CG 或是 3D 動畫。
村瀨修功:我們大多使用角色設定(Character guides)去打造美術與背景畫面。不過,即使團隊透過 3D 輔助去打造角色,仍然有一部分動畫師不習慣這種製程,因為手繪往往會有更大的自由。我們會特別叮囑他們:「請相信這些角色設定是有意義的,也請再遵照設定去繪製線條。」由於動畫師都會照著規範描繪線條,背景與美術風格才會貼合原始的設定。
村瀨修功:過去五年來,3D 技術無疑有了大幅度的提升。以製作背景美術來說,我們現在有更多工具可以使用。相較於 10 年或 20 年前的技術,現在 CG 軟體能達到的表現張力絕對有了飛躍性的進化。
過去被視為大師級的專業技術,現在就連初學者也能輕鬆上手。因此,我認為現在的 CG 不僅製程更流暢、品質更高,也更容易達到理想的效果。但相對地,這也讓 CG 與 2D 元素的融合變得更加困難。我想,未來幾年它依然會是充滿挑戰的課題。
After
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村瀨修功:在《鋼彈》動畫系列時,它理所當然會被視為一個角色。顯然它被當作角色來對待,背後也蘊藏了設計者的想法。同時,它們也會被做成塑膠模型、實體化並送到粉絲手中 ,那是一項非常關鍵的要素。毫無疑問,我會將它們視為一種角色。
然而在《機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威》系列中,我們將鋼彈的角色特質降低,盡量將它們打造得更像武器或是交通工具。由於劇情本身是關於戰爭和政治等主題,將鋼彈視為角色就不太符合本片的故事基調,為了強化上述的故事走向,我們選擇以更接近載具的方式去創作鋼彈。不過電影仍然在「角色」和「機器」兩種特性之間取得了平衡。
村瀨修功:從《鋼彈》的立場來看,我認為 mobile suits 的比例和重量在某種意義上絕對是一項成就。某些場景和片段呈現得非常好,但這部分我打算先保密,等待影迷進入戲院自行挖掘。
1964 年生,自 1980 年代起投入日昇動畫麾下。執導作品包含動畫影集《混沌武士》、《黑街》,動畫電影《虐殺器官》與《機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威》系列。