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專訪《人機迷網 Pragmata》遊戲總監與製作人:一窺卡普空 Capcom 如何運用 RE Engine 打造驚豔科幻新作

卡普空 Capcom 動作冒險新作《人機迷網 Pragmata》自發表以來,便以獨特的科幻視覺、神祕的敘事氛圍與逼真的角色風格引發業界熱烈討論。這款全新 IP 結合了科幻動作與解謎機制,並透過 Capcom 內部強大的 RE Engine,在光線追蹤(Ray Tracing)、路徑追蹤(Path Tracing)以及高擬真的髮絲系統(Strand-based hair system)上展現了重大突破。

本文梳理外媒 80 Level 的專訪內容,深入剖析 Capcom 開發團隊如何運用 ZBrushMaya、Houdini 等軟體,建立高效的數位資產與程序化工作流程,並分享其幕後開發秘辛。


打造「既熟悉又驚奇」的近未來

在漫長的開發過程中,《人機迷網 Pragmata》的核心願景並未發生顯著動搖,但在技術層面上則經歷了逐年的穩步躍升。開發團隊特別針對光線追蹤、路徑追蹤以及核心角色 Diana(遊戲中的神祕女孩)的頭髮動態進行深度開發。


總監 Yonghee Cho 表示,最初團隊便致力於在帶有金屬表面的白色環境空間中呈現清晰的視覺效果,並追求極致擬真的髮絲動態,然而許多想法受限於當時的技術條件根本無法實現。隨著算圖技術的不斷突破,這些技術瓶頸終於得以克服,進而達到現今令人驚豔的視覺品質。


由於總監 Yonghee Cho 本身擁有美術總監的背景,他在指導專案時,採用了一種「邊進行美術概念創作、邊形塑遊戲世界觀與玩法願景」的獨特方式。在視覺風格的設定上,《人機迷網 Pragmata》旨在描繪一個與現實世界相去不遠的近未來,透過科技感的堆疊讓現代玩家更容易產生共鳴與沉浸感,而非一味走向艱澀的「硬科幻」。Yonghee Cho 強調,視覺核心在於尋找完美的平衡點,將「看起來熟悉的氛圍」與「前所未見的科幻驚奇感」進行有機融合。


玩法設計與敘事層面,團隊在開發初期便希望跳脫「以月球為背景的傳統射擊遊戲」框架,思索如何在即時的移動與射擊過程中加入戰略元素。這項技術與玩法的探索,最終孕育出了大叔主角與小女孩 Diana 相互配合的「二合一」戰鬥系統。敘事上常見的「陪伴」主題,在本作中其實是與玩法並行發展的結果:為了讓射擊戰鬥更具策略性,團隊發展出「透過射擊駭入敵人以有效擊敗對手」的核心概念,而 Diana 便是為了承載這項駭客機制而自然誕生的關鍵角色。


卡普空自研引擎 RE Engine 展現強大的適應性與技術力

Capcom 享譽業界的自研引擎 RE Engine 這次也展現了極高的適應性。製作人 Edvin Edsö 指出,RE Engine 的最大優勢在於能根據不同專案的需求進行客製化與即時更新。為了完美呈現 Diana 長而逼真的頭髮,團隊在引擎中實作了全新的「Strand(髮絲)」技術。這項技術在《人機迷網 Pragmata》專案中成熟後,目前已正式整合至 RE Engine 的核心功能中,未來也將全面反哺 Capcom 的其他大作,例如玩家在《惡靈古堡:鎮魂曲》(Resident Evil Requiem)中主角 Grace Ashcroft 身上所看到的極致髮絲效果,便是這項技術共享的成果。


在環境建構的工作流程上,開發團隊始終以「玩家體驗與驚喜感」為核心。每當著手一個新的關卡,團隊會先拋出「我們想去哪裡?」、「想看到什麼?」以及「這是否能帶給玩家驚訝?」等問題;接著再從空間出發,思考「如果玩家身處這個空間,會想做什麼?」,並將其轉化為關卡設計的基礎。透過不斷的自我提問,逐步落實環境的細節。


此外,Edvin Edsö 也透露遊戲關卡極具多樣性,除了起初曝光的寒冷月球站、具備 AI 生成感視覺的紐約風格舞台外,還包含自然元素更為豐富的區域。關於反派 AI 的設定,團隊在開發初期、遠在近期熱門的 AI 討論熱潮之前就已經確立,因此當前的外部討論並未影響遊戲整體的創意或開發走向。


運用 ZBrush、Maya、Houdini 與 Substance 工具組打造高效製程

針對技術美術與資產 Pipeline,Capcom 開發團隊揭露了其核心軟體主要圍繞 ZBrush、Maya、Houdini 以及 Substance 工具組。在角色與生物的製程中,團隊大量使用 ZBrush 進行高解析度模型的雕刻與高精細度掃描資料的清理(Scan cleanup),隨後將模型降面為符合遊戲規格的拓撲結構,再匯入 Maya 進行最終的資產製作。


Maya 作為建模、綁定(Rigging)和動畫流程的骨幹,團隊為其開發了大量的自訂工具。例如資產快速驗證與匯出工具,讓藝術家能在 Maya 內直接為模型分配中繼資料(Metadata),當資產匯入 RE Engine 時便會自動指派正確的材質與紋理;同時,與 Maya 深度整合的內部資產修訂控制系統,更讓藝術家不需離開介面即可上傳新版本。


此外,團隊引入 Houdini 來處理程序化(Procedural)非破壞性工作流程,以及大規模、複雜的破壞特效模擬。透過將 Houdini Engine 的功能與 RE Engine 編輯器深度整合,美術人員可以直接在遊戲引擎中運行程序化工作流程,進行極為快速的特效與關卡迭代。紋理處理方面,則結合了攝影測量技術(Photogrammetry)與 Substance 3D Painter / Designer 來進行繪製與生成。


兼顧視覺與流暢度,自研引擎帶來的「快速試錯」能力

在物理模擬與互動系統方面,如何在視覺上時刻提醒玩家「身處月球」是一大挑戰。開發團隊在特定場景中特別調整了物理模擬的重力數值,並將這些變更直接應用於角色控制與頭髮運動等動態反饋上。然而,豐富的視覺表現(如 Diana 充滿生命力的長髮動態)往往與硬體效能存在著權衡關係。為此,團隊利用 Strand 技術的可調性,讓髮絲的精細度能夠動態伸縮,從而實現在跨平台、多種硬體規格下都能兼顧視覺品質與效能。

回顧整個開發歷程,Capcom 團隊認為最寶貴的經驗在於「快速、反覆地在開發週期中進行迭代」。作為一款全新 IP,《人機迷網 Pragmata》在達到最終形態前經歷了無數次的試錯與大刀闊斧的修改,這也帶來了大量調整 RE Engine 底層架構的需求。

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