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這是大學畢製?!一窺 3D 獨立動畫短片《FÉRTIL》幕後製作,如何透過 Blender 打造精緻的沙漠場景和雨後開花美景
一支動畫短片的製作總是涵蓋了許多面向,包括從最初的角色設計、建模、著色、燈光,到後續的 rigging、模擬、算圖等等,可說是一門十分考驗創作者實力的學問。此次,映CG 邀請到先前在動畫圈引起小小討論度的 3D 動畫《FÉRTIL》的導演 Felipe Del Rio,為我們解析這部細緻 3D 動畫的幕後製作。
來自巴西,現為自由接案的 3D 通才藝術家。由於從小就對 3D 感興趣,因此便透過各式網站、論壇、Youtube 教學影片等線上資源學習相關知識;六年前正式進入當地的設計相關學院,並一腳踏進 3D 產業,平時除了接手商業專案外,也會在空閒時間製作個人專案。
聊聊製作緣起,想透過《FÉRTIL》傳達什麼訊息?
Felipe:《FÉRTIL》是我 2020 年在疫情隔離的時候做的,因為當初每天都在家沒事做,所以開始思考能做什麼專案來打發時間。一開始它只是一段 30 秒(或更少)的動畫短片,想法及概念主要是鑽研從頭到尾的製作手法,但當我越來越投入時,它逐漸成為一段兩分半的動畫短片,最終我把它視為我的大學畢業製作。
起初我想描述一隻蜥蜴如何在沙漠中偽裝自己,雖然這在視覺上看起來非常有趣,但我覺得能用一個更酷的方式,在動畫中描述棲息地與生物的關係。這時,我突然想到下雨的場景,並將原本的偽裝概念換成雨水所帶來的環境和角色的轉變。因此,在觀看前你會以為「Fértil(葡萄牙文,意指肥沃、豐饒)」指的是環境,但看到最後就會明白 Fértil 其實也代表了生物,因為到頭來生物也是棲息地中的一部分。
再來說說製程,過程中面臨的最大挑戰?
Felipe:從開始製作到完成花了大約兩年的時間,但由於某些工作因素,期間停擺過幾次。我認為最大的挑戰是雨天場景和植物生長的縮時效果,起初我完全不知道要如何製作,幸好當時 Blender 推出了透過幾何節點進行程序建模的功能更新,我才找到最佳的解決方案。另外,《FÉRTIL》的建模、動畫、模擬、算圖等等都是用 Blender 完成的,角色與背景的視覺開發則是用 Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、World Machine。
首先我想分享植物生長的縮時效果製作,這對我來說是個蠻大的挑戰,當我在觀看其他縮時影片時,我發現時間軸的每格幀數之間都會有差異,包括燈光變化、雲層遮蔽到太陽等等。因此,我嘗試複製出這種視覺效果,但過程遇到非常多阻礙,主要是因為它涉及了燈光的動畫,但我只能在算圖後才能看到實際的效果;所以我透過算圖出許多預覽並改變隨機燈光等參數,才找到適合鏡頭的完美平衡點。
聊聊設計與建模,如何生動呈現蜥蜴和場景?
Felipe:我參考了許多真實的蜥蜴外型,例如鬃獅蜥和角蜥。整體最難的部分是鱗片的雕刻,因為我想要讓臉部以及身體上的鱗片看起來像多肉植物,同時又不會有違和感。此外,我還參考了其他生物的偽裝機制,比如竹節蟲之類的昆蟲,我想把相同的概念套用到沙漠蜥蜴身上,而在探索與雕刻的過程中,也漸漸找到合適的解決方案。
岩石與沙漠紋理也是構成逼真外觀的要素之一,岩石大部分都是透過攝影測量法製成的資產。對我來說,使用正確的資產來營造擬真環境幫了我非常多忙,尤其是那細緻的外觀讓我省下非常多時間。另外,我也在土壤以及植物的著色上下了很多功夫。
特別細講一下雨水場景的製作細節?
Felipe:雨水的場景就如同上述提到的一樣,是主要挑戰之一,因此 Blender 的全新程序化建模節點系統可說是我的超級救星;我創建了一個節點系統圖,它讓我能在任何場景中添加雨水並控制強度、水流、風向等參數。為了補足場景細節度,我還創建了一些特定的效果,例如有個畫面是雨水沿著石頭流下來,就是透過 Blender 的粒子系統模擬而成。
另外我想額外補充一下燈光的製作,不論什麼類型的專案,燈光永遠都是我最喜歡的部分,有時甚至在做建模或動畫之前就會開始進行。以《FÉRTIL》來說,我將天空材質以及太陽燈光作為所有照明的基底,但有些場景偶爾還是需要額外光源來描繪出更深的輪廓。某些鏡頭我甚至用了體積著色器,以創建合適的氛圍,並給予更多的場景深度。
影片中出現了大量的多肉植物,你如何避免讓它們看起來太相似?
Felipe:出現在短片中的多肉植物幾乎是獨一無二的,它們有著不同的大小以及花瓣數量,為了實現這一點,我透過 Blender 的幾何節點功能創建了一個系統,以改變每株植物的單獨參數,包括花瓣的旋轉角度、多肉植物的類型等等。整個過程為手動和自動的結合,例如在許多場景中,我需要將每株多肉植物單獨放置,但透過該系統就能更輕鬆地做這種變化。
蜥蜴和人類在 rigging 上是否有不同之處?
Felipe:雖然這隻蜥蜴是我第一個做成動畫的四足動物角色,但其實 rigging 過程並沒有遇到太大的困難,動畫才是;由於四足動物在移動時有非常特別的時間點,為此我找了許多關於牠們行走、奔跑時的影片,透過慢動作播放以研究、了解詳細的肢體動作。總的來說,在 rigging 和動畫上,蜥蜴確實比人類的製作難度更高,但也更有趣。
由於視覺感非常豐富,在算圖時有遇到困難?
Felipe:當然!從一開始的分鏡製作時,我就知道這種算圖規模的專案會有多麼困難,因此我尋找了很多解決方案以盡可能地優化場景,這也是為什麼我非常喜歡使用特寫與近景鏡頭。另外,由於開頭和結尾有角色、場景、雨水效果、大量植物等諸多元素,所以我只能耐心等待漫長的算圖時間。
分享專案中最困難或最喜歡的場景?
Felipe:最困難的場景就是剛剛提到的最後一幕,因為有大量的元素所以讓算圖程序非常花時間,包括在 Blender 中做視覺也是一個挑戰。至於最喜歡的部分是先前提到的開發雨水和縮時的視覺效果,起初我完全不知道要從何起手,但隨著時間深入其中,成果慢慢達到心中的理想時,是非常開心的一件事。
圖片由 Felipe Del Rio 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。