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眼睛是靈魂之窗!一窺 3D 肖像設計師如何用 Maya、Mudbox、V-Ray 創作出擬真的角色肖像
俗話說眼睛是靈魂之窗,也是人們互動時所注視的地方,這點在 3D 角色製作上也不例外。想做出栩栩如生的角色絕對脫離不了炯炯有神的眼睛,雖然沒有任何話語做輔助,但還是能從眼睛裡看出角色想傳達的情緒、氛圍與意境。此次映CG 專訪到 3D 肖像設計師 Ian Spriggs,分享如何用 Maya、Mudbox、V-Ray 做出栩栩如生的 3D 肖像。
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來自加拿大多倫多,致力於製作擬真人像模型,並探討肖像的繪製與恐怖谷理論。目前在該領域已就業超過 16 年,待過燕麥工作室、 Image Engine、光影魔幻工業及 Mr.X 等知名工作室,現則任職於 Unity Labs。2002 年獲得 ACAD 學士學位,更於 2006 年申請到加拿大的 Scena 藝術應用與科技學院,並開始在該行業就職。
《Gina》
聊聊作品的設計概念?
Ian Spriggs:在所有作品中,眼睛所傳遞的情緒和意境是我最看重的事。我會在眼睛部分下足功夫,以達到最高的色彩明度、細膩度與對比度;如此一來,當我們看到作品時,第一時間必定會先看向眼睛。截至目前,我每件作品主要都是把重點放在眼睛上,但《Gina》不同,我反而不用這個技巧,概念就是「別去看眼睛,否則你會情不自禁地看著它」,就像別人告訴你不能想藍色,但馬上就會去做聯想。這件作品是在今年經歷的熱浪中所製作的,我想捕捉夏天的元素:炎熱、顏色飽和度、高反差陰影和耀眼的金色光芒。
製程耗時多久?其中最大的挑戰?
Ian Spriggs:花了約 120 小時製作,其中最大的挑戰是陰影。以藝術家的角度來看,讓深色的東西或部位成為關注焦點是很有挑戰性的事,當你想出構圖線條時,儘管它能幫助你創作,但也會讓人分心。我花了很大心力讓一切看起來平靜,這需要在色彩、細節、明度和色彩飽和度之間做出平衡。從技術角度來看,使用次表面散射(SSS)來處理陰影不是件簡單的事,我想讓適量的光線照射在皮膚上,並呈現出適當的反射,以達到更擬真的效果。我最終使用了兩個光源,分別作為太陽和聚光燈,後者主要是當作眼睛的反射光。
談談更多臉部的製作細節?例如陰影跟汗水?
Ian Spriggs:臉上的陰影是這件作品最耗時的地方,我在進行手部建模時會將手勢調整成她是真的在遮擋陽光,但位置必須夠精準才能在臉上呼應出相對應的陰影,換句話說,我藉由不斷修正手部和陽光的位置以呈現出正確的視覺感。臉部表情方面,瞇瞇眼的部分必須恰到好處,我希望在欣賞作品時能立馬看出她遮擋的不是聚光燈,而是太陽。此外,我用了更暖的色調來呈現陰影以達到更擬真效果。我竭盡所能地讓這件作品呈現出她真的很熱的感覺,像是汗珠從臉頰落下、因為大太陽而瞇瞇眼及過度飽和的色彩等等,就算她舉起遮太陽,還是無法阻擋那股熱勁。我在製作細節時都會試圖放大這個想法,而我也認為汗水起到非常大的詮釋作用。
《Nathan》
完成年份:2022
使用軟體:Maya、Mudbox、V-Ray、Photoshop
聊聊作品的設計概念?
Ian Spriggs:如果有關住我的作品,就會發現其中有很多都是啟發自藝術史。過去的藝術家發現了我們今天所用的一切技巧,身為藝術家的我們,所做的一切都是站在先人的肩膀上,將藝術的領域往前拓展。這件作品我們使用了新的數位工具,但燈光、構圖、姿勢、顏色和講述故事的概念跟以往較為相似。《Nathan》是為了向我最喜歡的藝術家之一 Diego Velazquez 致敬,Nathan 的整體姿勢和 Velazquez 的自畫像非常相像,我主要是想捕捉與這幅畫同樣的氛圍及元素。
製程耗時多久?其中最大的挑戰?
Ian Spriggs:我認為製作《Nathan》的最大難處與其他作品相同,就是創作出與參考來源非常相像的外表。我的工作不是掃描,也不僅僅是複製照片,而是將構圖、燈光、姿勢、建模、紋理和 lookdev 混合在一起,製作出擬真的肖像,且每個變數都有助於更好捕捉主題。再來談談燈光,燈光能完全改變你對肖像的看法,它能營造出強烈的戲劇張力或平靜放鬆的感覺。燈光必須和人格特質相呼應才能使其感覺真實,這對展現主題特徵來說有極大的益處,姿勢能詮釋出感受,而眼睛能透露心中的想法。顏色則有放大情緒的作用,就算只靠衣服也可猜測出身分。每個變數都相互關聯並同步作用,以創作出更準確的肖像。簡而言之,將所有變數融合在一起並用藝術家的思緒來製作,同時又要保持辨識度是最大的挑戰。
聊聊髮型製作,捲髮比起直髮難度更高嗎?
Ian Spriggs:意外的是,這個髮型製作難度比起其他作品要簡單許多,Nathan 的頭髮也是我想創作該肖像的主因,因為它富有表現張力且非常有特色,我想確保自己在製作頭髮時是往對的方向走,並描繪出真正的樣子。我在 X-gen 以數位的方式修剪頭髮,一開始在隨機排列髮流時,我發現噪點/捲髮修改器的效果很好,而且能很快速地營造出擬真效果。此外,當頭髮稍微毛躁又有條理時在製作上會較有難度,而 Nathan 的頭髮足夠毛躁,以至於我不必擔心組成的部分。
《Promethus》
完成年份:2022
使用軟體:Maya、Mudbox、V-Ray、Photoshop
聊聊作品的設計概念?
Ian Spriggs:《Promethus》主要在探索數位肖像可以做到什麼程度,並思考是什麼讓我們成為所謂的人類。在創作數位肖像的七年後,最常被問的問題就是為什麼不直接拍照就好?首先,數位製作只是我們剛剛發現的一個新工具,尚未摸透其全部潛力,我們可以用前所未見的方式放大細節、360 度旋轉、讓死去的人再次活過來,基本上就是能為所欲為。數位製作可以模擬出非常高的真實感,它模糊了真實與虛擬之間的界線,讓我們可以隨心所欲地控制與操作。我不只想拍照,我更想進一步挖掘數位製作的魅力與潛力。
其次,它也讓我們對自己有不同程度上的理解,肖像畫與雕塑傳達的情感不同,現在有了數位製作,它提供了前所未有的觀賞方式。大多數照片(不是全部)只是將現實中的事物給拍攝、記錄下來,沒有任何情感或情緒。但我的作品則是增加了許多元素,如燈光、姿勢、顏色及構圖等等,因為我想放大並賦予一種強烈的情感,光靠拍照是做不到的,這就是所謂的「超現實主義」。有點像給攝影添加一份詩意,而數位製作讓藝術家可以在擬真方面增加更多細節與內容,將以往的創作邊界進一步拓寬。總而言之,《Promethus》主要是為了探索數位製作的潛力以及如何以超現實主義將肖像畫發展成新的東西
製程耗時多久?其中最大的挑戰?
Ian Spriggs:製程大約 160 小時,其中最大的挑戰是將皮膚以類似透明火焰的方式流動,同時露出皮膚下的肌肉與血管。我必須創造一個黑白火焰的場景,以插入阿爾法通道,此外還需製作兩個 UV,分別用於皮膚和火焰。將時機點、美觀和肌肉量等元素融合時,需要花很多時間來平衡。此外,我會盡可能地參考現實中活中的照片來協助製作,包括幾十個 3D 解剖模型、解剖書、核磁共振、X 光等參考資料,多年來蒐集這些資料讓我對人體有更深一層的了解。雖然我照著鏡子時認定這就是我,但看到的其實只是冰山一角,我們對自己的了解所知甚少,《Promethus》就是為了探討更多奧秘及內容而製作的。
可以分享一下角色設計的流程?
Ian Spriggs:我主要用 Maya、Mudbox、V-Ray 和 Photoshop 來製作。首先我會用一個 basemesh 來擺出姿勢並調整,接著馬上弄好構圖並在周遭架好鏡頭。一旦對構圖和姿勢感到滿意,我就會將模型導入 Mudbox 中進行雕塑與細節的處理;我不使用掃描,而是用不同角度所拍攝的照片作為參考來建模。我主要都用 Mudbox 和參考圖片來製作紋理,它是模板、stamp 和手工繪製的混合體,以創建皮膚。我使用 V-Ray 來進行所有的 lookdev,並用 V-Ray GPU 獲得更快的互動與迭代更新。如果對整體圖像有任何顏色上的調整,我就會到 Photoshop 處理,但只會針對亮度、顏色飽和度、濾鏡及色彩設定做調整。
分享兩個 Mudbox 的小技巧?
Ian Spriggs:Mudbox 有很多很棒的鏡頭,你從 Maya 渲染出來的鏡頭也可以在 Mudbox 中使用。如果渲染成品需要做調整,你可以直接在 Mudbox 中查看哪裡需要做調整。 3D 製作的難點就是無法看到目前的工作進度,除非將它渲染出來;你可以試著讓模型鏡頭與渲染鏡頭保持同步,如此一來可以讓製程更加簡單。我個人喜歡逆向工作,也就是先從渲染開始一步一步做下去,在開始之前,我很清楚自己想要什麼,我會儘可能快速地做一個模型並接著渲染。基本上,主要流程是先做構圖,接著是姿勢、燈光、雕塑與紋理,最後才製作服裝與頭髮。
最喜歡的藝術家?為什麼?
Ian Spriggs:林布蘭。他是肖像畫大師,儘管那些作品都來自 100 年前,但現在看起來還是栩栩如生。他一生中創作了數十幅自畫像,如今已成為他的專屬自傳,並展示出各種版本的林布蘭,包括年輕、年邁、開心、傷心等。某種程度上,比起閱讀他的故事,他的肖像能透露出更多資訊。我想像他一樣捕捉事物的本質,雖然他的作品並不是非常寫實,但在情緒傳達上是有極高造詣的。
圖片由 Ian Spriggs 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。