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將導覽服務結合 5G、XR、AI 及光學雷達等科技,「看透.大高雄」帶給你全新的觀感體驗
自 5G、XR(VR、MR、AR)等技術相繼問世後,大大地改變了世界,使生活越來越便利、多樣化。為了推動臺灣藝文館所與 5G 技術的結合運用,頑石 Bright Ideas 獲得了文化部「博物館及藝術 5G 科技跨域應用計畫」的支持,以高雄市立歷史博物館(以下稱高史博)作為實證場域,推出了「看透.大高雄」5G XR 智慧導覽平台開發計畫,並以展館內「水系」、「海港」及「鐵道」三大主題區為展示基地,透過5G XR 技術讓觀眾一窺不同歷史面向的高雄,達到真正的寓教於樂。此次,映CG 特別專訪到頑石 Bright Ideas 技術部經理劉詩安及高雄市立歷史博物館代理館長李旭騏,趕快來看看此次導覽服務的精彩內容吧!
為何將數位科技導入展覽?
劉詩安:頑石 Bright Ideas 擅長結合科技與文化內容轉譯,以設計力驅動跨界的整合,運用數位科技作為與國際接軌的溝通語言,建立國際行銷的特色與競爭力,服務內容涵蓋「科技展示規劃」、「文化內容開發」、「動畫影像製作」及「展示系統規劃」。由於今年與去年受疫情影響,展覽全面轉為線上化,所以我們透過導入 5G、AIOT、AR、VR、MR、XR 等技術,達到數位雙生、沉浸式體驗、甚至是元宇宙的全新觀感體驗。
將科技與導覽結合的想法?對高史博來說有什麼樣的益處?
李旭騏:高史博的宗旨及目標是讓民眾體驗並了解城市文化的歷史,透過此次的博物館及藝術 5G 科技跨域應用計畫,能吸引到更多民眾,透過這次[看透.大高雄],我們在過程中慢慢學習如何以科技呈現出新型態的展示及規劃。此外,以往的常設展都因空間關係需要對資料做一些取捨,但這次透過 2D、3D 動畫及數位模型等科技就可以將其完整呈現,對博物館來說是一種相當便利及有益的工具,就觀眾來說也能吸收到比以往更多的知識。在此次展覽推出前,博物館也推出過幾場親子體驗的相關展覽,大部分的回饋都非常正向,且除了增加知識外,新型的科技對於現代的小朋友來說較為習慣,還能進一步拉進博物館與小朋友之間的距離。
分享「看透.大高雄」幕後製作?過程中最大的挑戰?
劉詩安:2021 年底,透過上述提到的文化部 5G 支持計畫,文化部核准了此展覽的補助,實際製作過程耗時約一年,包含前期規劃、動畫製作及相關技術開發等等。在前兩年的專案中,我們都有使用相關技術,但僅以 demo 的形式呈現,直到這次的「看透.大高雄」才做實際運用。過程中遇到的挑戰主要是如何將資訊及內容轉換成與觀眾的互動,並同時兼具趣味性與知識性。技術方面則是 LiDAR(以下稱光學雷達)的掃瞄,它對於反射物件來說非常敏感,且光學雷達會掃描地理環境,若展場內擠滿人群,系統在辨識上會遇到一些問題,這在技術端是較難突破的,但團隊最後還是透過引導等方式來修正及改善。
此外,過程中約有 30 位同仁參與此專案,其中 15 位負責動畫製作,包含建模、後製和剪輯等等,再來 10 位負責系統及程式的開發,包含室內定位及空間辨識等技術的應用,最後 5 位則負責專案管理與企劃。整體動畫主要是用 Maya 製作,但因目前光學雷達只搭載在 iPad 上,其它安卓平板仍在使用 TOF 鏡頭,所以前者準確度較高。目前蘋果 IOS 系統只支援 USDZ 格式,所以透過 Maya 製作完後得再進行一次轉檔,包含貼圖、材質等等都有些出入,因此需經過轉換才能在 iPad 上使用。
如何將 5G、XR 等新技術應用在展場中?
劉詩安:首先,去年的「你好,渭水」展覽也有使用到 XR 及光學雷達等技術,但「看透.大高雄」是更大量地去做使用,並進一步改善及突破。針對這次的展覽,團隊使用了不同的後端管理平台,因內容需持續更新,而管理平台就可以不受限地上傳、更新與維護檔案;簡而言之,此次展覽主要是將去年的 XR 等相關技術作為基礎,再進一步開發。此外,5G 對於這次的後端管理平台來說是個很好的幫手,因為空間辨識檔及模型、動畫檔案等等都存放在裡面,若民眾使用 iPad 觀看時,5G 就能以極快的速度將檔案載下來。由於這些檔案容量非常大,光是 App 就佔了 2GB 的容量,所以在即時傳輸這方面, 5G 就體現出非常棒的價值,換句話說就是讓民眾減少等待的時間。假設今天 4G 需要用 30 秒下載,但 5G 只需 5 秒就夠了,在體驗上也會更流暢。
如何設計整體視覺風格?
劉詩安:因此次導覽涵蓋了不同歷史面向的高雄,過程中館方與專家都有做協助,雖然「看透.大高雄」屬於新型態的導覽模式,但團隊還是依照以往常設展的方向做設計,包括用水系、海港及鐵道等三個面向來講述高雄的相關人文歷史。也就是說,整體規劃是依照這個脈絡去做設計與延伸,包括跟館方討論如何讓一些小動畫的設計具備趣味性及易理解的特性,並搭配卡通化的視覺風格呈現。此外,若觀眾注意力好的話,在水系展區會發現一頭可愛的小海怪,後方有一塊說明板,內容是日治時期的一篇報導,傳說有人在高雄港灣看見一頭海怪,所以團隊從中得到靈感,做了一個小趣味、小彩蛋讓觀眾自行摸索。
XR 的其他應用?未來還有哪些加強的空間?
劉詩安:博物館導覽服務確實是其中一個成功案例,但它也能應用在商業展示上,比如一些複雜機械結構的實體展覽,以往介紹時很難透過平面的方式做拆解及解說,但若採用立體、分層的方式就會更顯而易見。此外,科普教育的應用也非常合適,在做一些較危險,可能會產生火焰或電氣的實驗時,即可透過 XR 讓學生或民眾不必冒著風險,就能完整地吸收相關知識。
以一個軟體、內容開發者的角度來說,我們很大幅度地受限於硬體規格。AR 不是一個新概念,它在 20 年前就問世了,但以往的 AR 因鏡頭關係所以只能做圖像辨識,無法做到立體空間辨識,比如說,過去的 AR 是將很多圖層重疊在畫面上,不會隨著移動而調整外觀,立體感較為缺乏。另外,光學雷達也不是這一兩年來的新技術,但它從最初的大體積慢慢縮小到平板,甚至是手機上,因此團隊想嘗試突破傳統 AR 辨識上的限制,再結合一些 AI 技術,即可準確地辨識周邊環境,包括用 360 度方式觀看等等,帶給觀眾不同於以往的感受。
目前的未來展望主要是減輕重量,畢竟展覽時間至少都 50 分鐘起跳,一直手持會非常累人;若改用 iPhone 的話,雖然也搭載了光學雷達,但螢幕終究比平板小,所以團隊最後決定使用平板作為輔助工具。此外,我個人認為在未來的 3-5 年內,智慧型眼鏡必定是未來的趨勢與技術,但目前最大的困難還是普及化,因智慧型眼鏡單價偏高,在大量使用上會有相當的難度,等未來價格穩定時,館方也才能提供較多設備提供使用。總而言之,此技術已越來越成熟,未來觀眾將以佩戴眼鏡的方式觀賞整場展覽,而不是手持一個電子裝置,並享有更舒適的觀感體驗。
圖片由 頑石 Bright Ideas 提供,文章為映CG 所有,如需轉載請聯絡我們。