By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/
類停格感動畫 MV 專訪,繪畫與 3D 的集大成,以自製渲染引擎呈現出獨特美術風格
今年七月,來自美國西雅圖的電子音樂團體 Odesza 推出新專輯《 The Last Goodbye》,其中一首歌曲〈Light Of Day〉請到倫敦知名動畫工作室 Blinkink 製作成動畫 MV,以 3D 為主,繪畫為輔的方式呈現,營造出相當特殊的類停格動畫風格。此次映CG 特別專訪到導演 Balázs Simon,分享如何以自製的渲染引擎及手法製作出具有獨特美術風格的作品。
來自匈牙利,現居英國。主要從事電影製作行業,現為倫敦知名動畫工作室 Blinkink 的其中一位導演,他本身並不是位動畫師,但因電影相關的豐富經驗而被 Blinkink 看中,並受到重用。製作過《Save My Life》、《HEART ATTACK》和《Thelma + Louise 》等視覺衝擊感強大的作品。
談談製作緣起?過程中雙方所扮演的角色?
Balázs:幾年前我們為 Odesza 與 Golden Features 的合作專案製作了一支 MV《HEART ATTACK》,而《Light Of Day》又再次找我們合作,所以就想藉由此次機會,讓作品超越以往的水準。值得分享的是,過程中有非常多藝術家朋友一起合力製作這支作品,包括英國或匈牙利等等來自世界各地的人才。前期在與 Odesza 討論時,他們提出在寒冷世界中爬山的核心概念,於是我們將它與歌詞連接起來,並改編成主角生活在一個嚴酷的世界,但他將一步步克服困難。後來我有想到另一個完全不同的故事,但老實說他們並不是那麼喜歡,現在看來,他們的當時的看法是對的,因為那時我的思緒非常亂。其中讓我最感動的是,即使我的想法不好,團隊仍然不放棄並繼續與我合作,這份信任感讓我有了再次創作的動力。
製程耗時多久?其中最大的挑戰?
Balázs:整體製程耗時約兩個半月,現在 MV 的製作預算不是說太高,加上時間緊促所以過程中很容易遇到挑戰,而這支作品中最大的挑戰就是製作的技術跟手法。我們想讓觀眾能察覺到紋理跟鏡頭移動這兩件事,所以就用繪畫的方式後製,但同時又使用 3D 製程。我們看過很多 3D 繪畫風格,但我想讓它與眾不同,簡單來說,我們讓它看起來「沒那麼 3D」,所以團隊經歷了兩次的製程,首先是用 3D 製作,再用繪畫將其覆蓋。由於我們無法用這種方式在兩個半月內製作出來,我就想出一個新的製作方法 - 用油畫筆觸來重新詮釋。在我看來,最後呈現的外觀是非常漂亮的。
另外,Houdini 絕對是製作上的一大功臣,沒有它的程序化流程和腳本的話,我絕對不可能在限定時間內做出這支作品。它漸漸地變成我最喜歡的軟體,它能讓你的工作效率直接提升,也不需要去額外安裝外掛,不論有什麼想法,只要能轉變為語法的話我就能製作出來。除了 Houdini 之外也有用其他軟體製作,動畫和 layout 是使用 Maya、停格部分使用 Dragonframe,並用 Adobe 系列軟體製作背景繪製及合成。
談談視覺開發,如何將繪畫與 3D 結合?
Balázs:影片中的背景主要是以 3D 參雜繪畫的方式製作,也就是在每一幀放置數以萬計的油畫筆觸。為了精準地合成畫面,我們必須在燈光部分特別注意,像是散光、反射和環境光線,繪畫系統也需要做相關調整,例如設置筆刷大小和角度等等,如果我們只用一種方式渲染,就無法呈現出以上元素。所以我編寫了一個簡單粗糙的光線追蹤演算法,並結合筆刷引擎以處理所有大小事。另外,我們有一個自行開發的渲染引擎,它支援所有的渲染器,光差與材質設定也都是自行客製,市面上的渲染引擎只是將所有筆觸結合在一起,其他還是得手動完成,由於渲染引擎是由我們自行製作,所以遇到的問題非常多,比如如何將 A 物件的影子投射在 B 物件上、兩個物件穿插時地板的破裂效果和渲染次數等等。我們最終做出一個系統,在材質上有更多選擇能定義繪畫風格,例如筆觸大小、形狀、原始 3D 物件的輪廓大小等等,以上流程均分為繪畫層和細節層。我們還為 Z-depth、散光、反射、間接和平面顏色設置了單獨的 pass,此外還使用 Cryptomattes 以便將資訊從幾何圖形傳送到筆觸。這跟普通的 3D 製程沒什麼兩樣,只是用我們的腳本運行。
整體上來說,作品外觀的呈現是與 Odesza 討論出來的,我們都認同需要用紋理及繪畫來呈現;而如何呈現這一點主要是取決於我們,他們對此保持開放態度。製作時,我做的第一件事就是打給一位平面設計師朋友,問他是否有意願一起製作專案,因為我們已經具備 3D 製作能力,缺少的是一位出色的畫家來設定整體的外觀。
描述一下從概念發想到作品完成的過程?
Balázs:其中很多元素是來自興趣與過去的經驗,我們先製作出分鏡,接著把它弄成 previs 跟 layout;在進行 previs 時,我們會為角色動作進行設計,並與動作設計師一起負責動態捕捉。與此同時,一位 3D 雕刻家會對角色進行創作,完成後我們就開始進行骨架綁定再將設計好的動作放上去。同時團隊會用保麗龍去製作佈景,並在工作室花費幾天時間拍攝動畫和素材,其中主要素材是手工製作的,剩餘部分則是自動生成,這麼做是為了營造出真實感,順便省去後製時所消耗的大量時間;另外,動畫鏡頭主要是交給燈光師和動畫特效師去呈現出布料及頭髮的移動感。以上是團隊在渲染方面的主要流程,在這之後只剩合成的問題,例如在 3D 物件上用消光顏色呈現、在環境中增加燈光與雪的效果等等。
另外,我們在心理層面上必須非常強大,因為很多時候某些任務看起來都難以完成。最糟糕的是發現我們失去環境中的某些自訂屬性,它對燈光及繪製方面來說很重要,所以團隊後來會先在軟體中進行測試,確保沒問題再繼續拍攝。有趣的是,如果把畫面保存下來,資料就會從幾何圖形中消失,但我們只有在燈光遇過這問題。基本上我們有發生完成 40 顆鏡頭拍攝後卻不能渲染的狀況,於是團隊重拍了 10 顆鏡頭,而且我們必須為剩餘部分再設次設定屬性,因此我認為這支 MV 算半成品,但幸運的是收到的回饋都很棒,粉絲們非常喜愛,同行間也紛紛來問我們是如何製作的。
分享幾幕比較特別的製作?
Balázs:有一幕是主角跌倒時,雪直接穿過他的雙腳。這一幕就是用團隊自行開發的繪畫系統製作的,我意識到如果想凸顯筆觸的視覺效果,就必須讓物件堆疊起來。一旦它們脫離 3D 輪廓,筆觸就會互相暈染,呈現的效果也會很棒,因此才會在畫面中看到雪穿過他的雙腳,我個人很喜歡這個視覺效果,它讓整體看起來更真實。另外,在後半部土地裂開、樹根隆起時有停格動畫的元素在,這都要歸功於我們的道具與木偶團隊,我完全不知道他們是如何製作的,但我對於最終的呈現非常喜歡。拍攝過程中,動畫師會先躲在地板下,然後我們會將保麗龍製的地板掀開,他們再將樹根往上推。
還有一幕是發光球體伴隨著泥土飄浮起來,這也是道具團隊提出的瘋狂想法。他們做出一座山並用假雪佈置,底部有一個控制面板與把手,我們以慢動作拍攝漂浮畫面,後製時再將把手移掉,讓它看起來就像是自己漂浮起來的,而這也是用保麗龍製作。以岩石結構來說,保麗龍真的是非常好的模擬素材,事實上其他鏡頭的背景也是用同樣方式製作,比如山脈和板塊等等。
圖片由 Balázs Simon 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。