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《魔比斯》特效團隊 Digital Domain 透過好萊塢最夯的虛擬製作與臉部捕捉技術,打造電影的驚人視覺
索尼影業與漫威繼《猛毒》後,再度推出《蜘蛛人》宇宙全新反派獨立電影《魔比斯》,由《異星智慧》導演丹尼爾伊斯皮諾薩執導,找來奧斯卡得主《藥命俱樂部》傑瑞德雷托、《王冠》馬特史密斯等人主演。本次 映CG 特別專訪 Digital Domain 視覺特效總監 Joel Behrens,與我們聊聊特效團隊如何打造驚人的對打流體特效與逼真的吸血鬼臉孔。
《魔比斯》 Digital Domain 視覺特效總監。參與過《奇異博士 2:失控多重宇宙》、《蟻人與黃蜂女》與《一級玩家》等電影特效製作。
團隊總共製作幾顆特效鏡頭?製作期多長?
Joel Behrens:Digital Domain 為《魔比斯》製作超過 500 顆特效鏡頭。由一群才華橫溢的主管領導各團隊,包括數位效果總監 Alex Millet、CG 總監 Daisuke Nagae、Brian Gazdik、Rob Frick 以及合成總監 Bryan Smeall 與 Jeremy Ezekiel,整個後期製作團隊約有 400 多名藝術家共同創作。
我們於 2018 年 11 月開始進行《魔比斯》的角色概念設計,主要拍攝期從 2019 年 2 月到 2019 年 5 月,我們在 2020 年 11 月完成了大部分特效工作,並在 2021 年 4 月完成了一些額外鏡頭。由於 COVID-19 疫情關係,這對我們來說是一個漫長的專案,但我們也可以利用更多時間改進特效。
能否分享與導演和整體視覺特效總監 Matthew E. Butler 實際合作情形,獲得什麼樣的參考資料?
Joel Behrens:和導演一起工作的感覺很棒!他總是很熱情,也非常關心原著漫畫的故事,是一位十分出色的合作對象。我們每週會與他會面幾次,以檢查工作進度並獲得反饋。而 Matthew E. Butler 與我合作已經超過 15 年,我們的關係十分要好,對彼此都很了解,所以過程中,十分有默契,我知道他想看什麼,以及他喜歡什麼類型的東西,這使我們的合作變得非常輕鬆以及有效率。《魔比斯》的角色設計,我們非常仰賴漫畫原著作為參考,而且導演和 Matthew 都非常清楚他們想要角色的效果,所以對我們的想法都保持非常開放的態度。
能否分享你們如何打造角色吸血鬼形態的外觀?與先前製作薩諾斯的技術有什麼區別?製作上最大挑戰是什麼?
Joel Behrens:為了幫兩位主要角色創建吸血鬼形態的外觀,我們使用了原先製作薩諾斯的相同技術,只是較為進階的版本。自從我們完成《復仇者聯盟》的製作,我們專門從事臉部追蹤的內部團隊及配套軟體上,都獲得了顯著的技術提升。雖然使用相同工具,且吸血鬼的起源都都相同,但實質上,魔比斯與麥羅的吸血鬼形態設計是有刻意做出變化的。由於扮演他們的演員分別是傑瑞德雷托與馬特史密斯,兩人有著截然不同的臉部結構,所以我們試圖讓 CG 角色能夠對應到表演者的臉部特徵,尤其是「眼睛」在任何表演中都非常重要,因此必須將演員真實的眼睛結構和表情忠實地改編成 CG 吸血鬼形式,以保持臉部表情與表演的流暢度。
能否分享如何打造吸血鬼快速來回穿梭於車站與街道的超能力效果?
Joel Behrens:為了配合吸血鬼設計,我們為電影開發了所謂的「超能力」特效,包括速度和戰鬥,主要使用角色的數位替身來模擬動畫,這部分總共花了兩周時間來進行演員與特技演員的動作捕捉,此外我們還開發了魔比斯迴聲定位能力的效果。
在超高速度下的每一個動作,Digital Domain 團隊都有特別添加像煙霧一般的軌跡,顏色會根據角色所穿的衣服而變化。只要角色有特定動作,像是與他人打鬥,就會引發「脫落」效應,減少速度軌跡。角色動畫最初是在 Redshift 中渲染,而速度效果則是透過 Houdini,最後燈光與渲染部分是在 V-Ray 中完成。
儘管角色的超能力很千奇百怪,但幾乎都有物理學作為基礎。Digital Domain 甚至創建了一套工具,確保每個角色的速度、慣性和重心。角色雖然會跳到令人難以置信的高度,可是依然會遵循固定的拋物線。即使速度超快,仍需要考慮到加速與減速。角色不會飛,但他們可以利用水流、氣壓等滑翔。另外,片中使用 Houdini 創建的 CG 蝙蝠群也是參考蝙蝠和鳥類的飛行模式,才得以製作出來的。
儘管《魔比斯》的世界突出了角色令人難以置信的力量,但我們一直努力確保一切都建立在一致的邏輯上,展示吸血鬼的超能力是為了讓觀眾接受不可能的事情,但為了讓動作戲看起來與電影中的世界無違和,我們遵循了一套嚴格的規則,結果既壯觀又令人身臨其境,我們很高興看到觀眾的反應。
by Digital Domain 視覺特效總監 Joel Behrens
能否分享幾顆為本片製作的隱藏特效?
Joel Behrens:除了吸血鬼面孔,團隊還在電影中創造了許多其他效果,像是迴聲定位效應,魔比斯使用迴聲定位,分析室內空間的細節、氣流等自然現象。當然,還有角色最重要的超能力效果,在角色快速移動或戰鬥後留下速度軌跡和氣旋,涉及物理上的流體模擬,以及當角色在城市奔跑時,帶點有趣的煙霧效果。當我們製作超能力效果時,我們試圖讓一切都像原著漫畫一樣立足於現實。
分享一下片中哪場戲最具挑戰性?又最喜歡哪一場戲?
Joel Behrens:最具挑戰性的就是電影結局。我們建構了兩個大型 CG 環境,一個是正在建設中的摩天大樓和地下鐵施工洞穴,是高達 95% CG 擬真環境。此外,我們還必須創造數以萬計的蝙蝠來為魔比斯在最後的戰鬥中提供協助,這部分是在 Houdini 中模擬出來的效果。
為了完成最後的那場戲,Digital Domain 也使用虛擬製作技術來協助電影製作。完成最終場景的總體外觀後,Digital Domain 將包括完整環境在內的 CG 資產加載到 UE 中,並運用內部獨家技術,使劇組與導演能在 VR 中檢視虛擬場景的效果。現場拍攝在 Digital Domain 洛杉磯的動作捕捉舞台上進行,表演者充當替身,以虛擬攝影機捕捉到的動態數據,隨後會傳送到 UE 當中,而導演遠程指導,並可從多個視角檢視場景,最後 Digital Domain 視覺化團隊會將數據傳給特效團隊,並完成電影的最終鏡頭。
隨著科技日新月異,有什麼新技術會在特效產業扮演重要角色?
Joel Behrens:我認為目前特效產業中最有趣的技術是即時渲染引擎與 Deepfake 技術。實際上,Digital Domain 也擁有自己專有的 Deepfake 或是臉部替換技術,稱為 Charlatan,我們越來越常使用在製作上。另外,也在 Unreal Engine 等遊戲引擎中做了一些相當驚人的嘗試。最後,當然是「虛擬製作」中虛擬攝影棚與容積擷取技術,我很期待看到這些技術改變未來的特效產業!
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