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以科幻色調與燈光,打造壯闊末日場景,《復仇者聯盟:無限之戰》、《007:生死交戰》ILM 視覺特效師分享創作心法

來自瑞典的視覺特效師 Petter Steen,在建築、廣告與特效產業皆有製作經驗,目前任職於 ILM,參與過好萊塢大作《復仇者聯盟:無限之戰》與《007:生死交戰》等。其作品多以製作大型科幻場景為主,導入末日元素,打造令人為之一亮的圖像。現在跟著映 CG 的專訪,一起了解其創作心法!


Petter Steen

來自瑞典的視覺特效師。2000 年初開始鑽研 3D 領域,先以自由接案者進入產業,曾在瑞典製作過建築相關專案,並在英國製作過廣告案。隨後進入視覺特效產業,曾任職於 DNEG。目前在 ILM 擔任特效師。

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Uplink Station A31

完成年份:2016

使用軟體:Maya、Arnold、Substance PainterNuke


簡單介紹該作品的創作過程與面臨到的挑戰?

Petter Steen:我製作的作品大多都是發生在同一個宇宙,在不久的將來,整個地球被污染到陽光幾乎照射不進來,天空看起來就像一碗霧氣騰騰的熱湯。當時科技十分先進,幾乎每個人都使用飛行器移動,而西方的美國和東方的蘇聯仍然在進行冷戰。我在 2013 年完成了這輛非行車,接著在 2016 年才使用 Substance Painter,重新製作了外觀開發。對我來說,這個作品十分直接了當,一旦我對構圖有了一定的基礎,我只需要將體積與背景霧氣處理好,即可完成這個作品。


《Soviet Off World Facilities》

完成年份:2019

使用軟體:ClarisseMayaSubstance PainterNuke


分享一下該作品的創作心路歷程?

Petter Steen:此作品概念延續上一個作品的世界觀,由於地球上的氣候問題,人類已經開始對其他星球進行地球化改造。而美國與蘇聯之間的太空競賽已經持續了 100 多年,導致許多行星適合給人類居住。由於此環境是以美國的雷達數據為基礎,因為我從未這樣做過,所以處理數據耗費了很大的心力。我使用了一個名為 QGis 的軟體來處理,最終再導入到 Clarisse。


《East Berlin 2083

完成年份:2019

使用軟體:ClarisseMayaSubstance PainterNuke


製作此作品的過程中,從中獲得了什麼樣的經驗及技巧?

Petter Steen:延續整個世界觀,由於處於冷戰時期,柏林分裂成東柏林與西柏林,一堵巨大的牆將人民隔開,市中心的霧霾更加嚴重。因為這個作品重點在於光影與體積,兩者獲得平衡需要一些時間,所以製作上如果要將渲染時間保持在最低限度,會變得有難度,所幸最後成果看起來不錯。


《East Berlin 2083 pt 5

完成年份:2019

使用軟體:ClarisseMayaSubstance PainterNuke


介紹一下此作品的創作理念與面臨的挑戰?

Petter Steen:接續上一個作品,此作品是未來版本的東柏林,正為十一月的中午,太陽即將穿過濃密的煙霧,可以看到零星幾台飛行車,但由於汽油價格飆升,並沒有太多。製作上較具有挑戰的是創建所有資產,雖然不是非常詳盡,但它們仍然是我從頭開始創建到製作紋理的共 40 座不同建築物,花了我許多時間。另外,在使用如此多燈光與資產的情況下,要壓縮渲染時間,始終是一個挑戰。


圖片由 Petter Steen 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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