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從《STAND BY ME 哆啦 A 夢 2》幕後製作,看日本 3D 動畫製程-角色場景篇

《哆啦 A 夢》50 周年紀念作品《STAND BY ME 哆啦 A 夢 2》在台灣春節檔期上映,延續前作《STAND BY ME》圓滾滾的 3D 造型,這次帶來催淚感人的結婚篇與祖母篇,儘管評價褒貶不一,但電影的動畫製作可說是相當精緻。現在就跟著中國媒體 CG 世界,一起了解《STAND BY ME 哆啦 A 夢 2》的幕後製作!

本文已獲得來自 CG世界 授權。


全新的製作流程與策略

《STAND BY ME 哆啦 A 夢 2》於 2018 年底啟動, 2019 年初開始製作 3D,到 2020 年 5 月完成。其實在電影開始製作前,製作人員本以為可以拿前作的資產使用,可是沒想到居然遇到軟體版本等各種問題。畢竟相隔了六年,軟體版本也更新好多次。從原先使用 Max 2011,到現在已是改用 Max 2017 了。而後期渲染合成也從 Scanline 改用 VRay 一併取代,工作流程也進行了更新。為了能在有限的時間製作出比前作更好的效果,製作團隊決定引入新的工作流程和工具。

工作流程從場景和 Layout 開始。等到 Layout 完成後,依次進行角色資產的製作和上色、微縮模型的製作和拍攝等各個環節,然後再依次進行燈光和合成,從而完成作品。下圖的紅線表示數據傳輸,綠線表示參考數據的交換。 


精緻化的角色設計與綁定系統 

首先先來說明角色和綁定。與前作相比,《STAND BY ME 哆啦 A 夢 2》在角色的頭髮、表情等方面都有了很大的改善。 續集的故事設定前作的一年後,所以人物設定並沒有發生太大的變化。不過透過兩部的模型對比,可以很明顯的看出比例平衡,頭髮表情,皮膚質感,以及衣服圖案等細節的不同,製作團隊盡可能地藉由縮放和移動上一部的模型綁定來修正比例,如果遇到了無法修正的部分,就會重新進行建模,讓角色更可愛、更令人熟悉的感覺。例如大雄和小夫的對比。大雄的話,頭部的位置,脖子的長度和衣服的圖案,相比以前的作品都有輕微的變化,而小夫除了與大雄相同的修正外,還縮短了身高來增強卡通的感覺。  

不僅是人物的造型和表情,這次在頭髮的製作上也有了很大的進步。從前作到《STAND BY ME 哆啦 A 夢 2》,製作團隊一直使用的都是 3ds Max 中外掛 HairFarm ,主要是因為可以用 V-Ray  一起渲染出圖。而製作前作時還只能單獨渲染 。下圖左邊是第一部,右邊是第二部,是不是一眼就能看出來質感有所提升?左邊的頭髮實在是太規規矩矩了,而右邊這種稍微有點雜亂感的,則會顯得更加逼真,表現力也大幅提升,比如可以看到從背後透出頭髮的光線。  

再來觀看模型和綁定的幕後圖,下排為《STAND BY ME 哆啦 A 夢 2》的模型和綁定。不管頭髮多亂,最後都要恢復到原來的狀態。為了更自然、更真實地控制頭髮,第二部中的骨骼數量比前作增加了30個。控制頭髮的網格其實很難進行詳細的設置,所以團隊創建了一個工具可以適當地進行分散。而毛髮的數量也增加了三倍,讓最終的畫面表現與質感都有了大大的提升。 


全新打造大雄奶奶的角色設計  

《STAND BY ME 哆啦 A 夢 2》新增了大雄奶奶這個角色,所以造型和動畫都需要重新設計和製作。奶奶的設計雖然是在挺直背脊站立的狀態下繪製的,但在電影中一直是彎腰駝背的狀態,所以團隊在建模的同時,組裝了一個簡易的骨骼,並檢查了最終的彎曲狀態。另外,建模比畫設計圖時麻煩很多,所以奶奶的造型從身體、頭髮到服裝,都是由同一個人負責的。  

與其他角色不同,奶奶的眼睛經常是閉著或者微微睜開的,因此眼睛周圍的紋理都經過了精心繪製。通過對比圖,我們可以看到睜眼和閉眼時的背景和燈光。大家仔細看,奶奶的臉上有很多細小的皺紋,即使閉上眼睛,皺紋或者眼周的紋理也不會崩。  

另外,本來團隊想通過在奶奶的手上添加更多皺紋以此來展現更多細節,但是由於形狀非常多變,就算添加了很多逼真的皺紋也會給人一種不舒服的感覺,且數量很難調整,所以最後就沒加太多。從下方圖片來看,奶奶的手有適度的皺紋,同時我們還可以發現變形與現實之間的界限,還可以看到背部和手掌的網格結構。  

故事中奶奶設定於 60 歲,算很年輕的,因此要給她多少白頭髮也成為了一個問題,最後團隊決定將頭髮顏色劃分為深灰色和淺灰色,來減少不協調的感覺,從左圖我們可以看出來,髮際線也進行了模糊的處理。而且奶奶是長頭髮,從右圖我們可以看出來,通過這兩種顏色的搭配,即使把頭髮紮起來,從側面或者背面看也不會顯得很奇怪。  

再來看看下面的圖片,可以看出製作團隊創建了多種類型的紋理貼圖,可以根據頭髮的長度改變顏色。縱軸顯示黑色開始的位置,頂部是頭髮的尖端,底部是根部顏色。髮際線為白色,設計為從頭髮中間變黑,圖中縱軸為白色的地方,就變成了簡單的白髮。再來還能看到設置,通過 Max 中的 Hair Farm 的 Hair Color Variation 相結合而製作出來的。  

電影中最經典的一幕就是大雄趴在奶奶腿上哭的場景,但如果按照奶奶站著時的模型比例來做,這個姿勢其實是根本沒法實現的。所以製作團隊先把奶奶建模的腿拉長,並模擬試穿和服的樣子,然後再讓奶奶以坐下的姿勢,再一次模擬試穿和服的樣子。最左邊的圖是奶奶平時衣服的樣子,第二章是為了跪坐的姿勢而變形的衣服,可以看到腿被拉長了許多。 第三章是製作團隊在改造奶奶的建模中,由於改造的特殊性,避免了站立的姿勢。第四張可以看出,奶奶的姿勢更加自然。此外,奶奶走路時候的標準姿勢是把雙手交叉放在背後,這裡也將奶奶的手臂進行了伸長一倍的處理。  


建構現在與未來兩個不同時空的場景  

提到場景,在電影開始製作前,導演就要求要製作一個更大的世界,所以製作團隊的任務就是要製作出比前作還要大的場景。而在《STAND BY ME 哆啦 A 夢 2》中,有出現了來自不同時代、現在和過去的大雄一家。為了製作時間的推移,團隊打造出污垢和划痕,用來顯現不同時間的變化。  

從左圖,由於現代的大雄家處於接近新建的狀態,所以這個模型是新做的,因此牆上幾乎沒有痕跡和污漬。到了右圖,由於過去的大雄家出現了分辨率不夠,污垢、反射等問題,所以是使用 Substance Designer 重新製作的。另外,電影中大雄房間的場景使用了微縮模型,可以讓我們感受到獨特的質感,但由於拍攝的工時和後期處理的困難,所以建築物外觀的 3D 的比例還是比較多的。  

《STAND BY ME 哆啦A夢2》大家看到的都市場景實際上是第一部的四倍大, 使用 V-Ray 的 Brute Force 設置渲染的。紋理被轉換為 TX 使用,樹木使用 Forest Pack 進行離散排列。除了有6種房屋,還有還有大約 4 套公寓,通過將 5 種顏色變化應用於屋頂顏色並將它們整合在一起,再現了接近原作漫畫的城市風貌。  

大雄和哆啦 A 夢戴著竹蜻蜓俯瞰城市的場景,是製作團隊製作了一個通用場景,可以用在所有俯瞰鏡頭的畫面上。未來的城市景觀中有八種建築模型,因為面數太大,每個模型都轉為代理進行管理。  

本片最重要的場景宴會廳,可以說是這部電影的重頭戲。既然是重頭戲,那場景的精細和質感必然是最高的, 這個婚宴會場可以說是整部電影中最難處理的地方了,A 圖是設定圖,B 圖是模擬場地,C 是最終成品。我們可以看到每桌大約坐了 3 到 6 個角色,總共加起來起碼有 60 個人。桌子上還放著各種食物和小道具,甚至還有一個噴泉。此外,從 D 圖中我們可以看到,場景中的許多植物也是以模型而不是紋理的形式排列出來的。隨著故事的展開,還會有風吹動植物的場景。而且就連人物腳下的草坪都是實模的,但是由於機器的容量太小,一開始連渲染都出不來,後來通過減少相機中看不見物體來減輕渲染的壓力 。  


本文經 CG世界 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。

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