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「我仍熱愛手繪動畫!」與 UE5 短片導演暢聊如何融合非洲色彩與 70 年代科幻藝術風格,塑造絕無僅有的獨特美學
擬真的動畫或藝術作品總會讓人嘖嘖稱奇,感嘆 CG 創作者對於現實的觀察力,但相比之下,擁有獨特美術風格的作品,甚至能帶來令人意外、具有文化啟發與藝術價值的視覺饗宴。日前,知名電影導演 Miguel Ortega 推出了一部動畫短片《The Voice in the Hollow》,其濃烈的非洲色彩融合70年代的科幻藝術風格,獨特視覺美學自發布後便獲得了許多獎項提名,而看過的觀眾也給予極高的讚譽。此次,映CG 特別邀請到 Miguel 來分享《The Voice in the Hollow》的幕後製作,帶你一同深陷迷人的動畫世界。
來自哥倫比亞,1 歲時全家便移居美國,從小就喜歡《星際大戰》、知名動畫兼特效導演 Ray Harryhausen、迪士尼出品的電影等等,因此期望能任職於動畫與視覺特效等相關工作。後來畢業於洛杉磯的一流學校 Gnomon,並在 Luma Pictures、節奏特效工作室、光影風暴娛樂、Tippett Studio、CafeFX、數字王國(Digital Domain)等知名動畫特效公司展開精彩的職涯。
聊聊《The Voice in the Hollow》的製作緣起?如何發想故事劇情?
Miguel:一切都得回溯到我的上件作品,一部名為《Ningyo》的真人短片,它花了我四年嘔心瀝血打造,幾乎耗費我四年來所有時間;後來正式亮相時,有一間好萊塢的工作室來洽詢,他們表示想將《Ningyo》改編成一部電影。我們當時非常開心,但由於 COVID-19 疫情開始肆虐,專案不得不取消,這造成我極大的失落與悲傷。因此我決定往後只做自己的事,且不再考慮商業上是否會成功,這對我來說是個療傷的方法,同時也是《The Voice in the Hollow》的創作契機。
《The Voice in the Hollow》的故事靈感啟發自北加州一處非常有名的洞穴「Moaning Cavern」,傳說在入口會聽到來自洞穴深處的小女孩求救(哭)聲,但若要進去救她就會掉到深達 250 呎(76 公尺)的地面;當初 Moaning Cavern 在 1900 年被發掘時,便發現了一件非常震驚的事 – 裡頭有著一具具堆疊的人類骸骨,而最底部的是一名 1 萬年前的古印地安少年。這個詭異又有趣的故事讓我深深著迷,並想將其帶入作品中,我認為原創劇情是最合適的方法,於是我將它和該隱與亞伯的聖經故事做結合,以創造出獨特且發人深省的作品。《The Voice in the Hollow》
整體製程耗時多久?其中遇到最大的挑戰?
Miguel:整部片耗時 10 個月左右,核心團隊只有我跟 Tran Ma 兩個人。儘管如此,我們還是有幸得到許多優秀的藝術家朋友幫忙,包括視覺效果、動畫與骨架等等;另外,我們還有專業的 2D 團隊負責鬼魂場景,非常感謝他們對這個專案所付出的努力奉獻。儘管有這麼多的朋友支持,但最大的挑戰仍然躲不過現實的資金問題。至於製程的話,我們會使用 Maya 建模、Substance 系列軟體製作紋理、Mudbox 和 ZBrush 雕刻、Marvelous Designer 和 Premiere Pro 後製編輯、以及透過 Unreal Engine 5 算圖;Unreal Engine 5 真的是一款非常棒的工具,尤其是 Lumen 和 Nanite,這兩個功能真的非常強大。
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談到視覺開發,為何將角色以木製玩偶的外觀呈現?
Miguel:背後的設計概念主要是讓風格保持簡單又精緻,憑藉著製作超過十年的擬真角色經驗,我們了解有許多因素會導致設計風格看起來逼真與否,於是做出一個深思熟慮的決定 – 使用 Unreal Engine 製作。當初開始進行專案時,我們只接觸了約一個月左右,儘管有著一定的挑戰性跟限制,但還是想嘗試看看。我們沒有花太多時間在處理眼睛光線反射或皮膚的次表面散射,以營造擬真感;而是專心製作既有視覺衝擊,又不會降低創作效率的設計風格。
此外,我小時候很常去迪士尼的好萊塢夢工廠(舊稱麥克梅影城),在那邊可以看到 2D 動畫師工作的樣子,於是我整個人就被迷住了,我會站在那好幾個小時,只為了看他們工作,從那一刻起我就知道這是自己畢生的理想職業。儘管 2D 動畫在美國的 90 年代開始沒落,停格動畫也非常小眾,但我對 2D 動畫的熱愛卻不曾減少過。通常只要情況允許,我就會把它應用在作品中,因為它在我心中佔有非常特別的位置,甚至《The Voice in the Hollow》的部份 logo 也是用 2D 動畫創作的,因為我認為將繪畫賦予生命是一件很美好的事。
片中出現許多非洲部落元素,包括面具圖騰與儀式等等,能聊聊其中的製作細節?
Miguel:關於這點,團隊進行了徹底的研究,以確保在電影中呈現的文化是正確且尊重的。雖然我們從不同地區的部落找尋靈感,但 Coa 和 Ala 的主要設計是源自於納米比亞地區的 Himba(辛巴)部落。而短片中的藝術品、豹紋圖案、雕像等等則是參考自 Oba(歐巴)部落,豹在他們的文化中象徵著力量之間的平衡;但在《The Voice in the Hollow》中,Coa 和 Ala 象徵著該平衡的瓦解,最終導致她們的墮落。
透過動作捕捉模擬演員動作的過程中,有遇到任何挑戰?
Miguel:幸運的是,有優秀演員 Kaitlyn O'Connell 的大力幫忙,她豐富的肢體動作讓角色表現栩栩如生,動捕過程也非常順利。最初,我本來想靠自己來完成動補,但後來發現如果由一個 40 歲的男人執行的話,動作會相當違和;而 Kaitlyn 能表現地更好,並實現我無法呈現的擬真感,對於她能在不跌倒的情況下擺出特定姿勢這點,我到現在還是覺得非常神奇。此外,我們主要使用 Xsens 系統和 MocapX 來捕捉臉部動作,且由於全程都是我負責,所以我必須記住史瓦希利語(Swahili)怎麼說,才能把時間跟口腔動作融合在一塊。
另外值得注意的是,這部短片不只有動作捕捉,我們還聘請了一些工作人員來繪製大量的手繪動畫,這才是《The Voice in the Hollow》之所以獨特的關鍵,包括為角色和電影等等增加更多細節與戲劇張力等等,以營造逼真且自然的視覺感。
整部片出現了大量的紅色,它所代表的含意?是否會影響算圖過程?
Miguel:最初在製作時,我們打算為整部作品增添濃厚的非洲色彩,但最後看起來卻像廉價版的《獅子王》;因此,我們決定改變方法,並從 1970 年代與行星有關的科幻藝術中尋找靈感。這個改變讓我們能創作出獨特的東西,並從其他非洲作品中脫穎而出,它也給了我們機會去探索全新的視覺風格,並打造出更具特色、令人難忘的作品。
大量的紅色雖然不會影響算圖,但其中確實有遇到一些困難,尤其是在處理 Alembic 檔案或將環境煙霧與 HDRI 一起使用時。另外,過程中我們遇到了燈光會意外中斷再恢復的問題,導致場景與預覽畫面不符,儘管團隊做了許多嘗試,但最後還是無法解決,非常讓人沮喪。
拍攝過程中有使用任何特殊鏡位嗎?
Miguel:我的拍攝方法幾乎都只遵循幾個簡單的原則:
- 為圖像創建三層景深,包含前景(通常呈現散焦狀態且不太重要)、中景(主體)、遠景。藉由這三種不同的景深,能讓圖像顯得更有深度,呈現出更強烈的對比。
- 留意鏡頭的移動,如果是人工拍攝,請確保該人員能保持鏡頭穩定性,這能很好地增加擬真感與可信度。
- 將圖像最亮的點放在離鏡頭最遠的地方,並從後方照射,這能為圖像增添景深效果以及擬真感,且許多知名電影攝影師也都會使用這個技巧。另外,如果你 Google「電影攝影範例」就會發現,這是許多優秀鏡頭中不可或缺的元素之一。
- 最後,我傾向於使用長焦鏡頭(焦距 50-80 mm 或以上),以營造出漂亮的淺景深,且不會影響到臉部的呈現。
分享最具挑戰性的場景製作?或最喜歡專案中的哪個部分?
Miguel:對我來說,製作方面最困難的是編輯結尾的部分,尤其當 Coa 掉到洞裡的時,它花了我非常多時間去揣摩 Coa 的恐懼和緊張,過程中我一直懷疑自己是否能做出想要的效果,但最後我很開心成品看起來非常棒。另外,對我來說整個製作過程最重要的一點是能和觀眾共同看首映,包括我的媽媽和先前 Gnomon 認識的好朋友,特別是當兩人打架的高潮時刻讓整個房間都全神貫注、非常緊張,能目睹觀眾有這種反應是我永遠都會珍惜的經驗。
圖片由 Miguel Ortega 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。