By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/
美麗光影的秘密!《音速小子》、《許願神龍》台灣燈光 TD 暢談工作心法與職涯秘訣
在第 46 期雜誌【流光溢彩.攻略燈光調色,探索職涯心法】中,我們採訪來自遊戲、動畫、電影產業的燈光師,聊聊燈光師的工作流程與職涯發展,而本次映CG 採訪了就任於 DNEG 的台灣燈光 TD-Kane Chang,原本就讀媒體設計系的他,在畢業後輾轉到了資策會進修,並前往國外任職 CG 燈光師,參與多部膾炙人口的電影,一起來了解電影的 CG 燈光師都在做什麼?他們又是如何打造出畫面中美麗的光影呢?
你曾參與《音速小子》、《許願神龍》等電影,可以分享上述專案中,你做了哪些燈光工作?
Kane:理論上特效或動畫的燈光師工作,都是藉由光線與色彩以及攝影機運作原理引領觀眾的視線,使故事更順暢地被敘述。譬如運用明暗、景深、冷暖對比使主要角色或故事更突出,並平衡畫面,可以想像成給電影最後的「上色」。除了畫面外,技術上要確保拿到最新、最完善的 upstream update、並預估算圖農場的時間、不同階段提交不同的 sample / step 算圖、眼睛 eye spec / caustic 的控制、溝通算圖的噪點跟穿幫、準備 dailies 跟每週的 sequence catch up 等等。
呈上題, 通常燈光師會需要與哪些人合作?
Kane:我堅信在任何行業要存活下去,知道自己的 TA (target audience) 是關鍵之一。大家常說「溝通很重要」,但不少人往往急於表達自己的觀點,而忽略了事「誰」在聽。舉例來說,一般燈光師是直接對燈光總監,燈光組長通過 sequence lighting(主光與基本分層設置)就算完成他的工作,有任何問題都還是可以請教,但如果想 overwrite 任何組長的 set up 是沒有問題的,只要燈光總監跟 CG 總監滿意你的作品,而關鍵就在於你負責鏡頭的細節,做的越精緻就能更容易的說服總監。
像我剛經歷 DNEG 一個 pitch 的競標案子,學習到非常多大方向的思維-TA 其實不再是總監,而是客戶。大部分客戶要的是你在最短時間內畫出最大的餅,他們不這麼在乎製作細節,而是預算跟可能性。同樣的思維可以套用在跟教授、同學、同事溝通時,先想想他們要的是什麼可能會提高效率。
開始燈光工作前,會獲得哪些資訊或檔案呢?
Kane:首先要先區分你製作的是什麼形式的作品,畢竟實拍跟動畫所獲得的資訊蠻不同,以實拍為例,在理想情況下,每顆鏡頭都會獲得像下圖的灰球、金屬球跟 on-set dummy 參考。在 CG 環境中也會有一樣的 CG 球,第一步就是把灰球的 diffuse light 跟金屬球的高光點盡可能地對上。如果是一個酒吧的場景,那除了現場拍攝的 HDRi 之外,每盞室內燈基本上都會依照建模擺放的位置在 CG 環境中還原並完全對照 CG 球跟 on-set 球的光源,照這個邏輯在 CG 場景內放置任何 CG 角色就應該跟實拍時光源一樣,蠻科學的。
而動畫的話,會有所謂的 colorkey/ colorscript 參考,藝術總監會針對每個 sequence 會畫出 5 - 10 張的光影顏色參考,倒不是說要完全 match。譬如以下圖為例,燈光師需要「平衡」出黃綠色帶出的詭譎氛圍、各角色的固有色、不同的材質表現與表演的易讀性等。
在實際開始製作前,你會做哪些事前的思考和準備呢?
Kane:第一是時間,有時間壓力是個好事。一個好的燈光師應該要能推算出算圖農場需要多少時間,上游什麼時候能把東西給到,於是我需要多少時間在 debug、lighting、render optimizing、precomp、comp 等等。
第二是製作內容分析,這個畫面要強調的是什麼(人物、劇情、時段等),要用什麼手法去呈現(明暗、風格化、顏色等)。
第三是研究一下 references,找找有沒有巨人的肩膀站一站,譬如有人做過相似的場景,那是不是能更好的輔助我們sell the idea?
燈光 TD 與燈光師的工作內容有什麼不一樣?
Kane:其實工作內容並無太多區隔,只是歐洲多數工作室會將燈光師稱為燈光 TD。據總監的說法是歐洲核發簽證的關係需要一個更 fancy 的職稱。然而燈光師還是可以區分成偏技術或偏藝術,基本上偏技術的會做更多前期分層設置或轉成純 TD (技術總監),偏藝術就會做更多 Shot polishing 或 lookdev (視覺開發)。
過往你也有擔任燈光兼合成師的職位,可以聊聊燈光師經常會需要跨足「合成」這個領域嗎?
Kane:這部分也區分成實拍與動畫,實拍的燈光師只需要 Precomp,大致是直接的 A over B + rough roto。正常實拍流程下的燈光師在 nuke 修改了燈光強度後,是需要重新算圖的。而動畫就沒這麼硬,大致是 1/3 時間 debug 把圖算出來、層分好、少噪點不閃;1/3 時間打燈;1/3 時間合成,合成可調性也比較大,但還是要顧及上下鏡頭的連接為主。
在專案進行上是否會視專案不同而採用不同的算圖引擎?又會如何做選擇呢?
Kane:大型電影專案目前趨勢應該還是 Katana + renderman,因為 katana 如 nuke 的節點式結構與易分享/覆寫性質可以比較好的應付 sequence base 的情況,而比較小的專案也開始用 Unreal 遊戲引擎在做測試,也很多特效公司是用 Houdini 打燈,也聽過比較小型或個人用 Blender 創作。因此選擇算圖引擎 / 平台的最大原因,不外乎案子的大小跟公司有沒有相對的機動性去針對性的切換。
建議盡可能去了解各個平台 / 引擎一些通用的「語言」,有點像油畫、水彩或粉彩各有優缺點,但藝術的本質跟畫作的內容是有其共通性的。
by 台灣 CG燈光師 Kane Chang
分享在 CG 中做「燈光」的小技巧?
Kane:少即是多!即便是複雜的光源環境也要時不時確認黑白灰關係 (Value),站很遠看或瞇著眼睛看,還是可以讀出 key light、bounce light、rim light,為了符合現場或故事需求常常會有數十盞燈,但回歸基礎滿重要的。
再來是我們看到算圖畫面其實是光與材質作用的結果,而有些材質譬如冰或水晶是很難控制的,可以理解成光會不規則地在其表面反彈,造成過於複雜的結果。一個解法是另外賦予物體 lambert + displacement 屬性,然後單算一層變成 mask 在 nuke 裡很靈活而直覺的增強或減弱 key / fill / bounce 的感覺,算是常在動畫案會使用的小技巧吧。
想成為更好的燈光師,平常需要做哪些練習或習慣培養,來讓技術更精進?
Kane:推薦一些課,譬如 Painting with Light and color,不是說燈光師必須會畫圖,但學習兩位前 Pixar 藝術總監如何解讀光與顏色,進而設計出 colorkey / colorscript,會對「learn how to see」有所幫助。也盡量養成提出質疑的習慣,不要好不容易學會新軟體的一堆功能之後,卻不知道如何打出漂亮的組合拳。簡而言之除了學習 how 之外,why 也滿重要的。
針對想成為燈光師或燈光 TD 的讀者,你有甚麼建議?
Kane:除了上述相關技術的培養外,多分享兩個可以長期培養的觀念:一個是「不斷挑戰並接受失敗」的心態,從每天的工作到每次投履歷找工作時,一嘗試就 OK 的其實很少,保持實驗精神真的很重要,不要只覺得試了第 100 次的成功很棒,前面 99 次的失敗、檢討、調整方向又重來的精神才是可以把賽局無限玩下去的秘訣。也就是所謂「It is better to try and fail than fail to try」。
再來是「累積個人品牌形象」,不是說真的要創立一個品牌,而是要先認知這就是一個標籤化的時代,並反過來利用這點,小心維護並培養出代表自己專業的「標籤」。譬如是想成為偏技術的燈光師,就多分享或研究新的工具,反之偏藝術類的就盡量呈現光感、美感較強的作品,總之盡量先強化自己的特色(標籤)。