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以 1400 顆特效鏡頭再創怪獸宇宙高峰! 專訪《哥吉拉與⾦剛:新帝國》視覺特效總監

2021 年《哥吉拉⼤戰⾦剛》(Godzilla vs. Kong)的強強聯⼿取得了在疫情期間難得的成功,譜寫怪獸宇宙的新篇章。歷經兩年的拍攝製作,導演 Adam Wingard 推出續集《哥吉拉與⾦剛:新帝國》(Godzilla x Kong: The New Empire), 描述哥吉拉和⾦剛如何⾯對新的威脅。電影在今年 3 ⽉ 27 ⽇於台灣搶先⾸映,精彩的視覺效果引起各界好評。映 CG 將爬梳《哥吉拉與⾦剛:新帝國》的製作過程,透過視覺特效總監 Alessandro Ongaro 的分享,⼀探主創團隊如何打造瘋狂又刺激的怪獸宇宙。


Alessandro Ongaro /《哥吉拉與⾦剛:新帝國》視覺特效總監

投入視覺特效產業⼆⼗餘年,代表作品有《康斯坦丁:驅魔神探》、《魔鬼剋星:未來世》、 《功夫熊貓3》和《超時空亞當計劃》等,活躍於跨國的特效創作領域。 曾以《魔鬼剋星:未來世》提名英國影藝學院電影獎(BAFTA)最佳視覺特效。近年也以電視劇導演身分活躍。


粉絲加入怪獸宇宙,一肩挑起 75% 鏡頭數重任

Alessandro Ongaro 本⼈是《哥吉拉與⾦剛》系列的粉絲,不過如果要他選邊站,他會毫不猶豫地支持金剛。當導演 Adam Wingard 和美術指導 Tom Hammock 向他展⽰視覺初步設計時,他⾺上就被這個企劃深深吸引,對能夠加入續集的製作深感興奮。「導演 Adam Wingard 充滿熱情,也對怪獸宇宙瞭若指掌,」Alessandro Ongaro 表⽰,「他對視覺特效的製作過程相當熟悉,使⼯作過程⼗分順利。」在合作上,導演 Adam Wingard 給予特效組⾜夠的信任,讓他們能夠提出嶄新甚至瘋狂的想法來幫助敘事、使畫⾯更加宏觀。在製作初期,Alessandro Ongaro 與特效製⽚ Thomas Elder-Groebe ⼀同整理出需要製作動畫的部分—— 那佔了整部⽚ 75% 的鏡頭數,約有 1400 顆鏡頭、 55 分鐘長,當中有約 1000 顆鏡頭是完全以電腦合成的,且都規模龐大。他與特效製⽚是這麼分⼯的:Alessandro Ongaro 處理創意層⾯的⽅⽅⾯⾯,⽽ Tom Elder-Groebe 則縝密確保⼀切都在預算之內。 

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精細的特效分⼯,合力製造巨獸世界

在前作中表現優異的 Wētā FX 和 Scanline VFX 依然是他們的⾸選,這有助於維持眾多角⾊視覺上和動作上的⼀致性。除此之外,DNEGLuma PicturesSvpervixen CreativeSavage VFXBaked Studio 也參與了⼯作。(點擊查看原⽂細述分⼯)特效剪接師 Adam Avery 不僅製作了電影最後的幾個鏡頭,也剪輯了所有電腦合成影像。Jeremy MunroThe Third Floor 負責整部⽚的視覺化,提供各個特效製作公司明確的設計藍圖,一樣功不可沒。



費時 15 個月製作,⽤細節增添角⾊可看性

豐富的敘事內容、角⾊性格的不同、多變又複雜的⼤型場景和戲劇性的燈光設計都讓 《哥吉拉與⾦剛:新帝國》的製作不容⼩覷。超過⼀半的情節都是靠著電腦合成動畫在沒有對⽩的情況下推進,如何靠角⾊的肢體語⾔、剪接或動作的時間點、鏡頭和虛擬實境攝影來敘事,對團隊來說是相當⼤的挑戰。另外,他們也需要確保在不同特效公司之間維持視覺的連續性,重要角⾊們的表演必須看起來天衣無縫。Alessandro Ongaro 表⽰,幸虧 Ludovic Chailloleau 所帶領的 Wētā FX 團隊、Eric Petey 和 Scanline VFX 的動畫團隊從起初就掌握了角⾊的性格和習慣,讓其餘的製作團隊可以更專注在敘事上。

來⾃ Legacy EffectsJared Krichevsky 再次帶領了續集製作的角⾊設計,包括進化版的哥吉拉、新角⾊⼑疤王、⼩酷、霜魔和其他的巨猿。透過 Wētā FX 和 Scanline VFX,他們調整了角⾊身體部位的細節設定,如霜魔的臀部和背上突起的水晶、進化版哥吉拉的頭部比例和手肘等,讓運動更加流暢,同時使外表栩栩如⽣。Wētā FX 協助製作了在片頭攻擊金剛的獨眼巨猿等電影裡的其他奇獸,也賦予了⼩酷更富有肌⾁感、更接近猿類的⾏為模式,並仍保有可愛的臉龐。新角色小酷是一個渴望和「大人」玩耍、打成一片的小孩,曾被刀疤王一夥人操控,甚至因為太想融入而作為誘餌引誘金剛到蛇怪所在的湖畔。最終,小酷成為網友們口中的「金剛之子」,並與金剛建立起深厚連結,放棄對刀疤王的忠誠而拯救受傷的金剛。這也是 Ludo 和他的 Wētā FX 團隊所接收到的簡介,他們馬上就駕馭了這個故事,且將靈魂融入角色,為小酷建立了既調皮又可愛的行為特質,替整體作品大大加分。


⾦剛長出了更多灰⾊的⽑髮和鬍⼦,肩膀上的⽑看起來更蓬鬆,從《哥吉拉⼤戰⾦剛》中保留下來的背上傷疤也經過了調整,並長出了新的⾦屬牙齒;⼑疤王很刻薄,是個熱愛凌虐的瘋狂流氓。Wētā FX 在 Jared Krichevsky 的設計基礎上去調整。最初版本的刀疤王頂上無毛,但「看起來就像個禿頭老男人!」Alessandro Ongaro 這麼形容,於是著手讓牠有更多毛髮。牠的長⼿臂⼗分貼近猿類的原型,在動畫製作上是個⼤挑戰。不過他們利⽤了這點,讓⼑疤王的動作敏捷⽽迅速,也變成⾦剛在與牠對峙時除了骨鞭外的⼀⼤難題。 他們也希望讓刀疤王看起來鬼鬼祟祟,永遠都彎著身軀,但態度倨傲。Wētā FX 透過牠行走的姿勢、身體語言和表情完美呈現了這些細節。


怪獸們⾼達 350 至 400 呎的身⾼讓製作更加困難。⾯對如此巨獸的動作規模,有時他們不得不尋求折衷辦法。若以怪獸們巨大的原始尺寸去製作長達一小時的 CG 動畫,不僅對設計動作場面毫無幫助,也會使製作速度大為下滑,更令 Alessandro Ongaro 擔心的是無法滿足影迷的期待。經過不斷的嘗試,他們創造了一種特別但有效的方法:當場景裡只有怪獸時,他們將怪獸以⼈類的尺⼨處理,再⼀幀幀調整動作和特效,這對動作場次的設計幫助極有幫助,不過也花了 Jeremy Munro 和 The Third Floor 15 個⽉的慢⼯出細活。


實拍加上多樣特效技術,創造超寫實空心地球

為了打造電影中壯麗的場景,美術指導 Tom Hammock 參考了大量資料,獻出精美的概念設計作為基礎,Alessandro Ongaro 則親自帶領攝影團隊在冰島實景以六機式的 Array 攝影機拍攝了苔蘚覆蓋、河川漫流的平原,遍地的⽕山岩讓他們彷彿置身百萬年前的地球,⽽特效讓這些素材錦上添花。「我們將豐富的環境素材保留在 Previs (Previsualization,預先視覺化)階段,依據不同需求去創建角⾊的舞台。」此外,他們使⽤ IMAX 1:90 的增幅畫面增強視覺體驗,讓觀眾更能夠享受其中。


除了羅馬、直布羅陀和默那赫島(Monarch Island)上的部分場景、里約熱內盧,其餘場景完全出自特效,這讓攝影在原則上更加直觀。特效場景例如開羅、刀疤王充滿壯麗火山岩石和岩漿流的巢穴和空心地球中的瑪連卡廣場(Malenka Square),瑪連卡廣場在規模和奇幻的外觀上尤為挑戰,且許多重要戲份都發生於此,從人類英雄被居住在空心地球的伊維族俘虜,到金剛與小酷出現,以及最終的無重力搏鬥。瑪連卡廣場最終由三間特效工作室合力完成。

創造空⼼地球的過程對 Alessandro Ongaro 來說充滿了樂趣,特效團隊也為空⼼地球的不同區域各⾃設計了特殊的照明效果,如開場的巨大瀑布,以及刀疤王巢穴中逼真而氛圍滿滿的岩漿瀑布。為了呈現更好的視覺效果,他們甚至更動部分元素,如無重力搏鬥之初,金剛與哥吉拉躍向霜魔和刀疤王時背上的水晶就經過調整,聚焦在劇情重點。

燈光設計同時也傳遞了情緒,增添空心地球宇宙的特殊氛圍:「最明顯的是在巨骨橋(Giant Bone Bridge)的全景鏡頭,右側是神秘、昏暗的⽕成岩和岩漿流,⽽左側的調性溫暖,甚至還有⼀些綠植。」Ongaro 稱呼最後的效果為「超寫實」,不過,這並不代表他們犧牲了細節,從植被、岩理、 岩漿到壯麗的開闊場景都出⾃精⼼設計。


在拍攝羅⾺實景(和里約的最初幾個畫面)時,他們相當仰賴 Previs 以及 Third Floor ⾃⾏開發的即時 AR 軟體 Cyclops,前者使他們可以順利安排角色的移動路徑,Ongaro 本人帶領的第二攝影組也使動作設計更有效率,後者可以讓他們在現場就看到⼤致的鏡頭以及怪獸們預期會在的位置。針對⾶航鏡頭,美術部⾨則是將還原真實⼤⼩的航艙固定在由彎曲 LED 牆包圍的液壓系統上,在背景播放於冰島拍攝的畫⾯素材以及閃光影像等,以此創造空⼼地球的渦流景觀。Alessandro Ongaro 指出,在實景拍攝時最困難的部分是⽔晶⾦字塔,他們透過 DNEG 操控⾦字塔頂端的照明裝置,與聲⾳同步。

建造場景之後,還要設計如何摧毀它們。相對⾥約熱內盧⼀景,由於羅馬⽂化部⾨的嚴格控管,⽚中羅⾺場景遭受的破壞少得多,他們只能透過特效修改。⾥約熱內盧場景在電影中的前後變化很⼤,他們以單機空拍盡可能攝製了所有戰⾾會波及到的區域,「過往的雷達掃描技術無法應⽤在此次的⼤範圍城市建構中,因此我們與來⾃洛杉磯的 Geo1:1 合作。他們運⽤直升機上的攝影系統捕捉⾼畫質影像, 以供攝影測量使⽤。」Alessandro Ongaro 解釋。

延伸閱讀:《哥吉拉與金剛:新帝國》特效公司 DNEG 獲 Unity 許可,可獨家採用角色模擬軟體 Ziva 並擁有旗下技術團隊


CG 科技的進步完美縫合角⾊與環境的互動,也為創作者帶來成就感

由於怪獸和⼈類的互動不多,加上怪獸的巨⼤比例讓視線問題相較之下變的不重要,在拍攝獵人在金剛嘴巴登陸的鏡頭時,美術部⾨製作部分的動力裝置和金剛嘴巴的模型,讓演員可以和真實比例的對象互動,在後期時 DNEG 再⾏替換;有時他們也會使⽤傳統的雷射追蹤,如金剛與小酷在人類面前出現的鏡頭,就以過去習慣的作法攝製。

Alessandro Ongaro 過去在夢⼯廠的⼯作經驗讓他受益良多,在本⽚中他與特效團隊⼤量使⽤ Previs 來安排整體動畫製作。他從導演和分鏡繪師 Richard Bennett 那得到了精細的分鏡表,再將⼿繪的動作設計轉化成 3D,這個環節耗費⼼⼒,但也充滿樂趣,「例如當我靈光一現想到金剛可以利用小酷當作武器,或是讓哥吉拉過肩摔。」這是使他和這部⽚如此緊密的原因之⼀。當然,他們也參考了許多電影,甚至埋下彩蛋等待影迷們去挖掘。 

「整個製作過程都同時充滿挑戰和收穫,我無法選出哪個部分是我的最愛,」Alessandro Ongaro 表⽰,「確切來說製作總共歷時兩年又兩天,每個場景、每個鏡頭都投注了⼤家的⼼⾎,才能成就如此的規模、敘事和魔幻的方方面面。」他⼗分享受和導演 Adam Wingard 合作的過程,來⾃導演的信任和特效師們交出的傑出成果讓團隊能夠克服重重的關卡。除了高度參與敘事外,他也擔任第⼆攝影組的導演,到不同⼤陸進⾏拍攝,和許多專業的團隊合作。 他特別提及製片經理 Josh Hakim,在第二攝影組的拍攝過程中不餘遺力的協助,扮演現場的特效總監;後期團隊的專業竭力付出和專業表現。在他的特效監製⽣涯中,《哥吉拉與⾦剛》著實具有特別的意義。接著他馬不停蹄地又投入《美國隊長 4》的製作,也相當令人期待。

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