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打造最「聲」臨其境的配樂與聲音設計,專訪全流程聲音製作團隊-燒聲娛樂實驗室
在影視製作的過程中,音樂、音效、擬音(以下稱為 Foley)和配音都是不可或缺的步驟,它們共同營造出作品的情感深度並增加觀眾的代入感。在每次承接專案前,燒聲娛樂實驗室的成員們都會先專注於和導演進行溝通來達到共識,並透過一次次的實驗與嘗試,打造出令人印象深刻的聽覺體驗。在本次專訪中,除了會深入探討燒聲娛樂實驗室的聲音後期,與配樂製作流程設計流程,還會帶來各種聽覺工作幕後的經驗分享,並透過《一分為二的世界》和《回收場的夏天》與《島影》等作品,分享動畫電影與戲劇在聲音設計上的不同之處。
燒聲娛樂實驗室團隊共有四位成員,由左起分別是,歐千綺是聲音設計和混音師。陳立唐則專注於音樂製作,包括創作、編曲,以及與樂手和製譜相關的工作。張易婷主責行政與跨部門協調,也參與配樂和聲音設計。陳晏如則負責 Foley 音效製作。
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張易婷:最初是從我和立唐開始,我們在大學期間認識,畢業後各自進到研究所深造。回到台灣後,我先從事了電影聲音後期的工作,而立唐回國後,我們就討論一起組成配樂團隊,也因為接到需要開發票的專案,於是就成立了公司。隨著公司案子越來越多,也找了合夥人一起合租了一個約 10 坪的場地,簡單佈置成一個 5.1 聲道的混音室和一個客廳,後來也搬到了更大的新空間。
在做配樂之前,通常需要哪些參考資料來幫助創作發想?
陳立唐:在接洽一部作品時,我們會希望能先看到一些參考資料。包括劇本、故事大綱、動態分鏡以及美術概念圖,無論是紙本還是影像資料,都可以幫助我們更好地理解作品的內容和風格,再從這些地方進行討論,進而創作出合適的音樂。有些導演會列出音樂清單,可能來自 YouTube、Spotify,然後針對這些音樂再討論和確定配樂使用的時機和適用性。
張易婷:如果和導演有良好合作關係,我們也會提供自己的想法和參考資料來促進創作過程。我們通常會溝通會等到畫面鎖定(Picture lock)之後,才有辦法下音效及更精準的做音樂。每個時間區塊的剪接方式、Timecode 這些東西對我們要精準的對點蠻重要的。所以確實在畫面定剪之前,比較難開始工作,可能只能提供初步的想法。
通常在作曲與配樂時,會如何與導演協調?
陳立唐:以燒聲娛樂實驗室來說,會分成做音樂跟聲音後期,兩份工作幾乎沒有重疊。原則上如果導演有自己的想法就會由導演主導。在決定音樂的時候,首先會開一個 Spotting 會議,來找到導演認為的切入點,再進一步決定音樂的快慢、音量大小、豐富度等。在不同團隊合作的情況下,音樂跟聲音是分開的,但因為我們是全部都有做,所以我們有多一個聲音導演的職位,他比較像是統籌,主要負責統合音樂、音效與配音。因為配音是專業領域,我們也有長期配合的配音指導,通常我們會先與配音指導討論專案,再一起與導演挑選出適合的聲音,像《一分為二的世界》就有經過這個過程。
創作配樂的過程中,會經過樣帶、錄音、編曲、混音聲音後製這些階段,這些配樂的製作方式,過程中有哪些就是改變或是不一樣的地方?
陳立唐:在 Spotting 會議後,我們通常會先在電腦上用數位音源做出一個樣帶(Demo),包含導演需要聽到的樂器、旋律、和弦或和聲的走向。當 Demo 符合導演的期待後,製作工作會進一步豐富,並加入更多樂器,來襯托畫面和故事的情感。接著會進到錄音階段,事先就會確定需要錄音和要錄哪些樂器,以電腦製作完數位音源的編曲後,會再將其轉為樂譜,也稱為製譜。接著就會找到樂手進行錄音室錄製演奏。錄音結束後,將真實樂器的聲音加入,替換掉原來用數位音源的部分。雖然不一定都是完全實錄,但整體樂器配置已經能夠帶來真實感,這就是整個配樂製作過程的工作內容。
張易婷:通常在確定了 Demo 之後,內容就不會有太大的改動。當進到錄音室後,可能會根據樂手的演奏或現場的聽起來的感覺來調整細節。我們在與余聿導演合作《島影》時,少見地與樂手進行了事先排練的溝通,在錄音前我們就能夠嘗試其他的技法,過程中也學到了新的知識,同時增加了配樂的可能性。
現在許多樂器、聲響、音效都可以透過數位的方式完成,那在什麼情況下會需要找其他專業合作,錄製演奏或是 Foley?
陳晏如:因為像是情感、演員的身體表現是蠻難用 sample 做出來,如果只是少量的腳步,可能還是可以拼,或者用音效去疊加,但其實逐個拼可能還不如直接做來的更快、更有效率。
歐千綺:例如《島影》的風,如果用貼的方式,可能情緒上沒有辦法那麼地流暢。再來,目前看到的音效庫大多都是國外製作,所以在製作台灣真人劇情片的時候,可能就會遇到很難達到需求的情況,所以實錄還是非常重要。以《回收場的夏天》為例,因為台灣機車的種類太多,而國外機車又都是重機居多,於是我們請到「小島聲集所」錄了許多回收場的環境音跟不同的機車類型的聲音。
張易婷:我們經常需要實錄某一種樂器的獨奏,並利用這個樂器去帶出感情。再來,特殊技法的東西也是目前所有的效果器都找不到的,比如說在《島影》裡,有做了一個很特殊的音效,是揚琴一邊把弦鬆開,一邊用湯匙敲打它,這個聲音是完全沒辦法在任何音效庫裡面找到。
《一分為二的世界》的聲音統籌的流程與挑戰?
張易婷:因為《一分為二的世界》台詞量和群眾角色眾多,且通常會完成動態腳本才開始配音,我們會建議配音工作能盡早開始。當我們收到動態腳本時,動畫團隊提供的角色配音 demo 只是簡單的朗讀,並未考慮到角色表演的實際長度。因此正式配音之後,動畫製作團隊便需要再根據配音的結果來調整畫面節奏與長度。因此,我們必須在製作音效之前完成配音,這樣他們才能準確把握劇情節奏,進而調整動畫內容。接下來,我們就會依據對白的長度調整需求並剪輯。在音效方面,如果等到動畫製作完成才開始,時間上就會很緊迫,因此我們通常在動畫製作進行到大約八成時,就先開始進行比較不需精確對點的音效設計,例如環境音的與特殊角色的音效。
動畫製作最大的挑戰在於它可能一直在調整,包括材質、畫面和每一幀影格都有可能變動,這使得我們必須與製作團隊緊密合作。我們也在不斷探索更有效的工作流程,特別是在台灣動畫製作量相對較少的情況下,各家都有不同的作業模式。這次《一分為二的世界》裡面有許多神秘角色,因此我們採取了角色分開設計的方式,例如大鳥和小蟲由不同的人負責,這種分工方式也類似於《冰雪奇緣 2》的設計方式。
歐千綺:因為《一分為二的世界》裡面有許多重要的爆炸音效,同時音樂的應用也非常豐富。如果音樂和音效無法有效搭配,爆炸效果就無法展現出來。因此,我們在拿到音樂後,需要有一段時間來調整和避免彼此衝突。不過好處是我們製作的是 5.1 聲道版本,這樣可以利用多個喇叭的配置,每個聲道都有更多的空間來調整音效的分配。舉例來說,5.1 環繞聲系統中的低音環繞聲(.1 聲道),如果需要表現爆炸效果,我們就可以增加更多的重低音,讓觀眾能夠深刻感受到這種強烈的音效。
在《一分為二的世界》的聲音統籌過程中,我們面臨的最大挑戰之一是配音方面。由於角色非常多,我們需要分成多次錄音來完成,因為召集所有配音員不是一件容易的事情。此外,群眾演員的部分也是一個挑戰,雖然有一些通用的音效庫可以使用,但實際上需要真人演員說出特定的中文或台語台詞,所以我們錄製了大量的群眾素材。由於《一分為二的世界》基本上都是動作戲,沒有現場錄音,所有的音效都是逐個製作的。然而,由於其他音效和配樂非常豐富,內部的 Foley 錄製也需要考慮到,如果我們使用某種方式製作,可能最後在混音時會難以聽見。因此,我在製作 Foley 音效時會專注於留給配樂和其他音效的低頻部分,並且會著重於中高頻率的部分。
《回收場的夏天》榮獲金鐘戲劇類節目聲音設計獎,可以分享其中關於聲音設計的巧思或創新嗎?
歐千綺:在《回收場的夏天》裡面有一場戲是兩位主角去 U2 裡面看電影,因為拍攝的時候實際上是沒有那部電影,所以我們設計了一個戲中戲叫做《越野狂奔》,並提供兩個版本讓導演去挑選,一個是比較激情、飆車打殭屍的片段,也配合演員的表演呈現出激情暈船的感覺;另一個則是比較安靜,像是探索頻道那種在溪水、營火邊看星星、月亮,讓觀眾專注在曖昧的情愫上。導演最終選擇激情的版本,可能覺得有年輕人砰然心動的感覺。
張易婷:在拍攝過程中,有一幕是女主角的情緒很躁動的戲,但因為附近沒有那種施工時吵雜的聲音和壓迫感,所以我們就在後期把工廠施工的環境音加進去。最後還有女主角在更換機車排氣管時,千綺也跟導演和劇組討論換好排氣管的機車聲音要聽起來是什麼樣子。有趣的是,製片剛好以前是汽修科,所以我們就在真實與不真實之間去取捨,因為太真實聽起來又不太有趣,最後就是以真實再微調一些,然後把其它的環境音全部拉小聲,來凸顯出排氣管的聲音,也代表女主角心境的轉變。
陳晏如:這部錄了非常大量的回收物品音,因為現場錄的大概都是提供給環境裡面的一些點綴跟層次,現場是蠻安靜的,我們錄了各種可能保特瓶、瓶罐、紙箱,那時候整個錄音室就像是一個回收場。其中有一場印象比較深刻的,現場的聲音是只是一個單薄的鐵板的聲音,因為那個畫面是特寫一個大概 4 歲小朋友在跳拖板車,所以當時是重新做出金屬板的碰撞聲響,突顯出危險的感覺。加上,回收場裡有一隻小貓也是單獨的鏡頭,導演希望那隻貓要有叫聲,但音效庫裡找不到表情適合的小貓叫聲,最後是由易婷叫完後,再進行調整。
在聲音後製上,會針對不同的收看裝置來做不同的聲音規劃和處理嗎?
張易婷:我們一開始就會先決定播放的裝置,這也會影響了我們的聲音設計過程。簡單來說,我們的設備能夠達到電影的標準,因此我們主要在良好的聆聽環境中進行製作。但如果作品最終會在網路或手機上觀看,我們會確認作品在這些平台上的聲音效果。現在的軟體很方便,可以在電腦上播放並透過手機聆聽,這樣我們可以快速檢查手機上的聲音效果是否需要進行微調。例如之前做影集時,我們會在製作過程中用電視來確認最終播放平台的效果。不過在製作過程中,我們仍會使用一般電影監聽環境來先處理完細節。如果以畫面製作來類比,就像有最高畫質的原始檔,之後再根據播放需求進行不同的調整。
歐千綺:以短片來說,有很多可能性,可能會送到線上影展或是像金穗影展會在華山放映,也有可能會在電影院上映。我們會討論如何根據最高規格來製作,以及是否有足夠的時間和預算來實現這樣的規格。我認為並不是每一部影片都需要做到 5.1 聲道,這取決於影片內容。例如,《回收場的夏天》因為在公視播放,我們選擇了立體聲。而像《一分為二的世界》,由於其中有很多動作場面和豐富的音樂,我們考慮使用 5.1 聲道來更好地呈現。在音效設計方面,立體聲和 5.1 聲道的 Foley 的量有很大不同。我們在設計音效時會根據播放環境的不同做出不同的選擇。例如,在電影院播放時,我們可以增加低頻成分或者讓聲音更加豐滿,因為電影院的音響系統可以更好地播放全頻率範圍。但如果在手機上播放,低頻部分可能聽不到,所以我們會避免使用過多的低頻效果。
聊聊對於 AI 配樂工具、AI 編曲服務的看法?
張易婷:早在 AI 之前,我們就已經受到版權音樂的挑戰,像我們之前做過富邦文教基金會跟客家電視台合作的一個兒童節目《登山總動員》,它有些集數是用版權音樂,有些是用原創音樂,導演發現用原創音樂的時候,能讓小朋友的情緒跟劇情相互呼應,讓整個觀影感受提升,甚至比版權音樂有感,更是在 2024 慕尼黑國際兒童影展的 7 至 10 歲 NON-FICTION 組中獲得「首獎」殊榮。其實,最困難不是生成內容,而是了解導演要什麼,我覺得目前 AI 還沒辦法取代溝通的部分,因為有些導演可能描述地非常抽象,甚至有時候要的情境與實際上是相反的。AI 在判斷的時候,它會覺得這是一個比較緩慢的畫面,所以配上一個比較緩慢的音樂,但是在藝術表現上,有時它會剛好是截然相反的,來製造反差、反高潮之類的感受,這種時候與 AI 的溝通就不是能輕易達到的。
歐千綺:有賴於 AI 技術的進步,現在有很多、很棒的 AI 修聲工具,可以快速地幫助使用者學習到對白的頻率,也可以突顯對白或去除對白和環境吵雜的部分,或只保留收錄到的環境音、音效和環境空間的殘響(Reverb)等,都可以獨立出來成單獨的聲音。
陳晏如:確實可以把 AI 的發展納入工作流程中, AI 可以幫我們處現很多事情,重點在於我們怎麼使用。我自己其實也蠻期待,因為音效剪輯裡面有很多需要精準地對點工作,如果這些工作有 AI 協助的話,大家都可以花更多的心力在創意思考、藝術表現手法上,這樣在省力的同時還可以達到更好的效果。
對於聲音領域未來有什麼新的目標或是想法?
歐千綺:我們近期推出的作品有,大年初一在 HBO 平台上線的喜劇影集《何百芮的地獄毒白》,它基本上是改編宅女小紅的故事。另外就是我們今年入圍金穗影展五部作品是《一分為二的世界》、《回收場的夏天》、《遠方》、《春分之時》跟《Dear》這五部,加上我們在劇情電影上深耕很久,也讓整個團隊能拓展的業務越來越多。
陳立唐:以近幾年來說,我們也不斷的突破,並嘗試將真人實拍或動畫的聲音、音樂上的經驗,移植到遊戲的聲音或配樂設計上,也不斷想辦法跟社群有更多互動,嘗試把聲音或音樂,推廣到任何一個可能幫助到人們的生活或使用經驗更好的地方上,所以不管是去學校、工作坊,還是講座,我們也希望更多人能認識這個行業、認識到我們,然後一起讓這個市場會變得更大。
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