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教你如何製作皮克斯風格的 3D 場景!動畫師製作流程解密與教學

皮克斯工作室是許多動畫師所嚮往或推崇的業界指標之一。Saif Alkhusaib 是一位來自阿曼首都馬斯喀特的 3D 自由工作者,從學習 3D 開始,皮克斯電影獨特的風格和故事激發了他的靈感,因此他在 Think Tank Training Centre (簡稱 TTTC) 課程的最後一個項目,決定採用一個風格外觀類似最初激發他的那些皮克斯電影為概念。而在本文中,將由 Saif 向大家展示如何從 2D 概念創建皮克斯風格的場景。

Saif 《Fall》完整渲染圖

選擇概念的重要性

這個項目從開始到結束花了 Saif 大約五週的時間,因為他從未創建過完整的 3D 場景並為其中的每個元素建模。而他想從一個程式化的概念開始,目標是找到一個具有平靜氛圍但又難以重現的。

他記得在 TTTC 同期的學生在一篇文章中的一句話:

概念的選擇非常重要,不僅可以讓您在過程中保持動力,還可以讓更多人參與其中。最後,我們都是來講故事的。

by Tomas Sackmann

這句話讓 Saif 花時間在選擇正確的概念來激勵並推動自己實現目標。當他看到 Felicia Chen 對《Fall》的概念時,就決定了。 選擇它的原因是這個概念給人的情緒、外觀和平靜的感覺,以及角色之間的互動方式。

Felicia Chen 《Fall》

為你的計畫製作時程表

在為期五週的項目中,有很多事情要做。這就是為什麼有一個明確的時間表,並儘可能地堅持下去。這是 Saif 的一個例子:


在創建這樣的項目時,需要經歷 6 個主要流程:

  • 建置模型基底
  • 3D 建模拋光
  • 雕刻、服裝和頭髮
  • 紋理和陰影
  • 照明和外觀開發
  • 後期處理

Saif 使用了下列軟體來解決這些階段:


蒐集並整理好參考資料

為場景中的每個物件盡可能蒐集資源非常重要。擁有的參考越多,就越容易進行建模和紋理化。Saif 大部分參考資料都是從 GooglePinterest 收集的,並使用 PureRef 將它們結合起來。


建置模型基底

由於必須將 2D 概念轉換為 3D 渲染,因此必須花時間在基底建模階段準備好透視圖,這會影響到最終場景中放置物件的難易度。從簡單而大的形狀開始建構整體結構,在建構較小的形狀之前,基底建模的相機很重要,因為在這個階段之前調整視角相對容易。記得在找到合適的視角和相機焦距時鎖定並保存相機位置,以免以後意外移動。

當要製作較小的形狀時,為了有一個清晰的參考值,讓場景按真實比例縮放非常有幫助。準備好後開始架設陽光,然後為角色添加了一個基礎網格並大致擺好姿勢。最後,找到合適的視角和焦距,開始對較小的元素建模。但是在這個階段 Saif 並沒有過分強調細節。


對 3D 建模進行拋光

在這個階段,是該為模型添加精緻的細節了,這時先前收集的參考資料就能派上用場。使用許多參考資料可以讓人更了解不同面向的物件外觀,而不僅僅是依賴於概念。對於角色和龍,Saif 使用 Autodesk Mudbox 來雕刻細節。然後經過重新拓撲,可以在其中嘗試清理網格並減少多邊形數。


雕塑

對於角色,Saif 參考了《勇敢傳說》《冰雪奇緣》等電影,並在一定程度上匹配了概念。


服裝

在雕刻完角色後,Saif 將網格導入 Marvelous Designer 來製作衣服。這是一項簡單的任務,因為角色穿著簡單的衣服,沒有太多細節。但是,Saif 還是花了一些時間來適應這個軟體。


頭髮

使用 Xgen 進行頭髮修飾是該項目中最具挑戰性的部分之一。因為 Xgen 不屬於基礎技術的範圍。但與 Saif 預期的不同,它並沒有那麼讓人緊張,但需要時間來調整引導線並添加修改器。作為創建頭髮的一般規則,根據頭髮的方向和形狀將頭髮分成幾大組。然後對於每個組,從一些引導線開始,一一添加更多以定義最終外觀。


紋理與陰影

在使用 Foundry Mari 或 Substance Painter 等軟體對物件進行紋理處理之前,根據場景中對象的大小和距離設置 UV 解析度非常重要,因為我們不希望場景中有一個小的輔助物件有 4K 紋理減慢渲染速度。


此外,將一個模型的不同元素組合到一個物件中,然後在多個 UDIM 中組織 UV 也很有用。在這個項目中,Saif 使用 Foundry Mari 對幾乎所有的場景元素進行紋理處理,部分使用 Vray 三平面的無縫紋理進行。


Mari 是一個很棒的紋理工具,因為它允許使用者使用手繪工具直接處理網格。此外,它還允許以程式處理紋理。 Substance Painter 是另一個不錯的選擇。因為它具有智慧材料,可以使用它來快速獲得結果。然而,Saif 確實發現,Mari 可以處理重網格而不會造成遲緩和降低性能。即使在風格化的概念或超現實的外觀中工作,請始終記住為物件添加表面缺陷以增加額外的細節和真實感。對於著色,Saif 從 Mari 導出所有物件紋理,然後導入 Maya 並使用 Vray 對其進行著色。  



照明與 LookDev

這個場景中的照明是一個關鍵元素,它使 Saif 的渲染達到預想的感覺。要匹配上概念的照明具有挑戰性,因為有很多物體。此外,僅使用透過一扇窗戶的陽光很難做到。所以 Saif 用燈光作弊,他在場景中添加了 30 多個燈光來達到他的概念。 

Saif 把燈分為 4 類:

  • 主要陽光
  • 前景燈
  • 中景燈
  • 背景燈

Saif 在 LookDev 過程中使用了 Maya 和 Vray。將物件導入到不同的項目中,以使用不同的照明設置對其進行檢查。


後期處理

渲染完場景和所有必要的元素後,Saif 將其導入 Adobe Photoshop 進行最終調整和後期處理。Saif 使用 Camera Raw 將我的渲染顏色和白平衡與概念盡可能匹配。渲染工具非常強大,讓流程變得更輕鬆。例如,使用加密物質或 Multi Matte 等 pass 可以協助分離和掩蓋場景中的不同物件,而 atmospheric pass 有助於控制場景中的霧或霾。此外,也可以使用 Z-depth 添加一些額外的景深和氣象效果。


資料來源:The Rookies。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們

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