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皮克斯工作室是許多動畫師所嚮往或推崇的業界指標之一。Saif Alkhusaib 是一位來自阿曼首都馬斯喀特的 3D 自由工作者,從學習 3D 開始,皮克斯電影獨特的風格和故事激發了他的靈感,因此他在 Think Tank Training Centre (簡稱 TTTC) 課程的最後一個項目,決定採用一個風格外觀類似最初激發他的那些皮克斯電影為概念。而在本文中,將由 Saif 向大家展示如何從 2D 概念創建皮克斯風格的場景。
選擇概念的重要性
這個項目從開始到結束花了 Saif 大約五週的時間,因為他從未創建過完整的 3D 場景並為其中的每個元素建模。而他想從一個程式化的概念開始,目標是找到一個具有平靜氛圍但又難以重現的。
他記得在 TTTC 同期的學生在一篇文章中的一句話:
概念的選擇非常重要,不僅可以讓您在過程中保持動力,還可以讓更多人參與其中。最後,我們都是來講故事的。
by Tomas Sackmann
這句話讓 Saif 花時間在選擇正確的概念來激勵並推動自己實現目標。當他看到 Felicia Chen 對《Fall》的概念時,就決定了。 選擇它的原因是這個概念給人的情緒、外觀和平靜的感覺,以及角色之間的互動方式。
為你的計畫製作時程表
在為期五週的項目中,有很多事情要做。這就是為什麼有一個明確的時間表,並儘可能地堅持下去。這是 Saif 的一個例子:
在創建這樣的項目時,需要經歷 6 個主要流程:
Saif 使用了下列軟體來解決這些階段:
蒐集並整理好參考資料
為場景中的每個物件盡可能蒐集資源非常重要。擁有的參考越多,就越容易進行建模和紋理化。Saif 大部分參考資料都是從 Google 和 Pinterest 收集的,並使用 PureRef 將它們結合起來。
建置模型基底
由於必須將 2D 概念轉換為 3D 渲染,因此必須花時間在基底建模階段準備好透視圖,這會影響到最終場景中放置物件的難易度。從簡單而大的形狀開始建構整體結構,在建構較小的形狀之前,基底建模的相機很重要,因為在這個階段之前調整視角相對容易。記得在找到合適的視角和相機焦距時鎖定並保存相機位置,以免以後意外移動。
當要製作較小的形狀時,為了有一個清晰的參考值,讓場景按真實比例縮放非常有幫助。準備好後開始架設陽光,然後為角色添加了一個基礎網格並大致擺好姿勢。最後,找到合適的視角和焦距,開始對較小的元素建模。但是在這個階段 Saif 並沒有過分強調細節。
對 3D 建模進行拋光
在這個階段,是該為模型添加精緻的細節了,這時先前收集的參考資料就能派上用場。使用許多參考資料可以讓人更了解不同面向的物件外觀,而不僅僅是依賴於概念。對於角色和龍,Saif 使用 Autodesk Mudbox 來雕刻細節。然後經過重新拓撲,可以在其中嘗試清理網格並減少多邊形數。
雕塑
服裝
在雕刻完角色後,Saif 將網格導入 Marvelous Designer 來製作衣服。這是一項簡單的任務,因為角色穿著簡單的衣服,沒有太多細節。但是,Saif 還是花了一些時間來適應這個軟體。
頭髮
使用 Xgen 進行頭髮修飾是該項目中最具挑戰性的部分之一。因為 Xgen 不屬於基礎技術的範圍。但與 Saif 預期的不同,它並沒有那麼讓人緊張,但需要時間來調整引導線並添加修改器。作為創建頭髮的一般規則,根據頭髮的方向和形狀將頭髮分成幾大組。然後對於每個組,從一些引導線開始,一一添加更多以定義最終外觀。
紋理與陰影
在使用 Foundry Mari 或 Substance Painter 等軟體對物件進行紋理處理之前,根據場景中對象的大小和距離設置 UV 解析度非常重要,因為我們不希望場景中有一個小的輔助物件有 4K 紋理減慢渲染速度。
此外,將一個模型的不同元素組合到一個物件中,然後在多個 UDIM 中組織 UV 也很有用。在這個項目中,Saif 使用 Foundry Mari 對幾乎所有的場景元素進行紋理處理,部分使用 Vray 三平面的無縫紋理進行。
Mari 是一個很棒的紋理工具,因為它允許使用者使用手繪工具直接處理網格。此外,它還允許以程式處理紋理。 Substance Painter 是另一個不錯的選擇。因為它具有智慧材料,可以使用它來快速獲得結果。然而,Saif 確實發現,Mari 可以處理重網格而不會造成遲緩和降低性能。即使在風格化的概念或超現實的外觀中工作,請始終記住為物件添加表面缺陷以增加額外的細節和真實感。對於著色,Saif 從 Mari 導出所有物件紋理,然後導入 Maya 並使用 Vray 對其進行著色。
照明與 LookDev
這個場景中的照明是一個關鍵元素,它使 Saif 的渲染達到預想的感覺。要匹配上概念的照明具有挑戰性,因為有很多物體。此外,僅使用透過一扇窗戶的陽光很難做到。所以 Saif 用燈光作弊,他在場景中添加了 30 多個燈光來達到他的概念。
Saif 把燈分為 4 類:
Saif 在 LookDev 過程中使用了 Maya 和 Vray。將物件導入到不同的項目中,以使用不同的照明設置對其進行檢查。
後期處理
渲染完場景和所有必要的元素後,Saif 將其導入 Adobe Photoshop 進行最終調整和後期處理。Saif 使用 Camera Raw 將我的渲染顏色和白平衡與概念盡可能匹配。渲染工具非常強大,讓流程變得更輕鬆。例如,使用加密物質或 Multi Matte 等 pass 可以協助分離和掩蓋場景中的不同物件,而 atmospheric pass 有助於控制場景中的霧或霾。此外,也可以使用 Z-depth 添加一些額外的景深和氣象效果。
資料來源:The Rookies。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。