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跟著《最後一戰》遊戲美術,烹煮風格化日式 CG 料理,了解創作心法與製程
第 45 期雜誌【不存在的料理聖典,一起創造次元系美食!】,我們邀請數位 CG 大廚,剖析各自的拿手好菜,看他們如何用不同的創意工具,翻炒出一道道可口佳餚。此篇文章,則延續了雜誌的主題,邀請德國 3D 硬表面藝術家 Malte Resenberger-Loosmann,分享風格化日式料理的幕後過程以及製作秘訣。
德國 3D 硬表面藝術家,在遊戲行業工作了 10 多年。起初是一位環境/道具藝術家,一直以來專攻武器和硬表面道具,但近期熱衷手繪和風格化創作。曾參與過各種不同類型的遊戲作品,例如:《美麗新世界 1404》、《自殺突擊隊》同名遊戲、《特戰英豪》、《最後一戰》和《陰森之子》。
《風格化日式料理》
使用軟體:Maya、Marmoset、Substance Painter 、Unreal Engine
完成年分:2020 (僅花費了 4 個工作天)
分享設計概念與製作流程?
Malte:創作的概念源自某次玩《原神》時的一個念頭,由於該遊戲多樣、強大的煮菜系統,讓我對遊戲中的食物感到印象深刻,因而激發自己創作與眾不同的 3D 美食。但我從未創建任何 3D 食物,因此我擷取遊戲每個食物、食材的圖像,並針對質地和形狀進行分析。為了蒐集更多參考圖像,我使用免費工具「PureRef」將其整理成參考面板(圖 1)。
在 Maya 中,我開始創建主要食物周圍的裝飾(圖 2)。為了能更好地展示食物,我製作了一塊木板和幾道菜來呈現環境氛圍。再來打造主要食物,整個建模的流程是建立粗糙的網格,之後將它們平滑以進行烘焙和紋理化。因為只要做成渲染圖像,所以不需要放心力在多邊形或性能(圖 3、4)。
對所有模型進行 UV 佈局後,我在 Marmoset Toolbag 3 中將基礎網格物體的副本烘焙為「high poly」,並將場景導入到 Substance Painter 中(圖 5、6)。在 Substance 中,我僅用上內建的程序紋理。主要是想嘗試一種風格化的外觀,因此無需繪製筆觸。例如,木材的紋理運用「模糊」和「模糊斜率過濾器」,繪製出如手繪般的外觀(圖 7、8)。
下一步將所有內容導入 Unreal Engine。為了盡可能地控制場景和顏色,我決定以 Base Material 和 Material 為實例。在主要材質中,我創建了 Fresnel rim 效果,用於米飯材質的 Tessellation 以及幾個顏色值,讓我能隨時更改(圖 9、10)。最後,我打了經典的三點光源,包含讓畫面更溫暖的 HDRI 和一台靜態相機,並經過不同的後期處理,例如顏色分級,光暈和曝光(圖11)。
談談創作上的困難?
Malte:最大的挑戰是不經由任何手繪的動作,創造風格化的外觀,這都要歸功於透過 Substance Painter 的 PBR 遮罩和濾鏡功能。畢竟手繪紋理會佔據大量時間,而運用遮罩和濾鏡可以非常快速地產生相似的結果。另外「模糊斜率 Blur Slope」,是將模糊和帶有錨點的不同模板(用於檢測邊緣),能創建出非常獨特的內容,是非常好用的功能。
聊聊使 CG 美食看起來更美味的訣竅?
Malte:要在 3D 中打造出視覺系的美食是一件容易的事。 像《Final Fantasy》等級的遊戲,在食物創作上做得非常出色,很值得學習。而讓食物看起來美味或不美味的秘訣,在於粗糙度值和顏色,本次專案我調整了許多次顏色,才能達到理想的外觀與感覺。
分享 2 個創作秘訣?
Malte:記住一句話:「少即是多」,最好將複雜的事情簡單化,例如建立良好的形狀與輪廓,或是盡量不要在風格化的作品中添加過多的細節,才不會讓人在觀看時混淆。另一個建議是運用 Unreal Engine 創建材質,不僅能節省時間,還能隨時更改,方便又快速。對於自由工作者來說,能即時更改並立即得知效果,會讓工作更加輕鬆,也能符合客戶臨時改動的要求。