By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://www.incgmedia.com/
當《駭客任務》遇上《魔鬼終結者》,動畫 MV《Skynut》帶你進入末日般的未來世界
Cyberpunk 世界一直都是電影、動畫、遊戲圈最炙手可熱的題材,創作者以不同故事做出發,想像科技發展到顛峰時的未來世界會是什麼模樣,這也吸引一群科幻迷的眼光。由樂團 The Gentle Men 釋出的 2D 動畫 MV《Skynut》,以獨特的敘事風格,強烈的霓虹視覺,搭配歌手低沉迷人的嗓音,迅速在網路造成話題。映CG 此次採訪動畫導演 Aleks Sakowski,談談動畫的創作理念以及製作過程。
首先,聊聊《Skynut》的幕後團隊,由多少人組成,各自負責甚麼領域?
Aleks:我創立了個人工作室,主要負責製作動畫等多媒體的專案,但當遇到如《Skynut》的大型專案時,我會邀請許多自由工作者來協作。像是插畫家葉霖瀚,是《Skynut》的主要繪師,也是第一個接觸《Skynut》的自由工作者,我們曾在2015年共同合作另一個動畫專案《Atheums Way》。
整個團隊共有7人,我負責編劇、分鏡、導演、動畫及合成,而霖瀚則擔任藝術指導,負責設計場景和主要角色。繪師 Daniel Zhang 負責設計男女士兵等配角;Yen Lee 和 Thaw Naing 則負責某些背景的繪製;Simon Crane 和 Dane Jacobs 則是負責角色動畫,為角色注入靈魂。
當初是如何跟樂團 The Gentle Men 接洽,談談你們怎麼合作的?
Aleks:The Gentle Men 由 Charlie White 和 Troy McKubre 兩位音樂人組成。我曾替 Troy 的個人樂團 Solstate 製作許多專案,包含 MV、專輯封面,甚至在 2009 年處理印度巡迴演唱會的視覺。Troy 於 2019 年遇見 Charlie,創立了樂團 The Gentle Men,發布《2019 Guy》後,Troy 找我為《Skynut》製作動畫 MV。而提出這個想法正是 Charlie,他在佛羅里達州是知名 YouTuber,擁有不少粉絲。
這個想法聽起來很瘋狂,但如果成功完成,就會有一支史詩般的動畫 MV。Charlie 原先的概念比較簡單,我了解後並拓展想法,為影像增添強烈的工業感。例如說,需要設計一台坦克,那麼這座坦克必須像建築物一樣大!動畫中的每個畫面、角色、機器設計,我都希望看起來很有氣勢,因此盡可能以最少的資產和最合適的攝影機角度,創造氣勢磅礡的畫面!
原本製作時程僅 3 個月,當團隊開始工作時,樂團方對我們設計出的畫面感到非常驚喜,並將時程延長了三倍。也期待我們將原先的創作概念,轉化為新穎、精緻的動畫,能有更多時間做世界上最有價值的事情,讓我感到非常興奮。而且在專案中,我能 100% 控制視覺上的所以元素,真非常罕見,期待每位透過 Charlie 頻道看到動畫的觀眾,都能夠被我們所創作的視覺給震撼到。
聊聊故事的背後靈感嗎?
Aleks:《Skynut》可以說是混搭《駭客任務》與《魔鬼終結者》,帶有 90 年代風格的動畫短片。歌曲的創作者 The Gentle Men,需要打造出符合歌曲精神,描寫人類所遭受殘酷命運的視覺影像。因此整體動畫風格採用 2D 繪畫,打造出鮮豔霓虹的末日景觀,凸顯出故事中深不可見的危機。
身為動畫導演,最大的挑戰是如何將一個怪異的概念視覺化。初期,我採用了作詞人 Charlie 的文字概念,將動畫的背景設定為整個世界。從故事簡介來看,它是一個有趣的故事,講述未來世界,機器人如何奪取人類精液作為能源,佔領地球,但深入探究故事的核心命題,觀眾會發現其實講得是關於現代科技如何影響社會的隱喻。
《Skynut》是寫給這三十年來發表的經典動畫的情書。故事本身是《駭客任務》與《魔鬼終結者》混合體,視覺上則致敬了《攻殼機動隊》、《新世紀福音戰士》、《星際牛仔》、《獸兵衛忍風帖》、《混沌武士》和《駭客任務立體動畫特集》。
by 動畫導演 Aleks Sakowski
談談團隊的工作流程與時間規劃?
Aleks:《Skynut》算是額外的個人接案,整個團隊包含我自己都有其它正職的工作,因此需在閒暇之餘完成短片的製作,從前期到完成約莫耗費了 9 個月之久。其中分鏡耗費了 1 個月的時間,工作內容包含設計構圖與運鏡,確認資產繪製的角度等等,在 Photoshop 完成技術佈局後,我將詳細的工作內容整理成文件,分配給葉霖瀚繪製2D圖像。文件內容包含圖層裡的物件內容,物件所需的大小、解析度、透視圖、顏色方向以及其他重要訊息。
當 2D 圖像完成後,就會開始在 3D 空間中取景、添加效果、綁定角色骨架、設計運鏡、製作角色動畫、打燈和色彩處理,這些工作都是在 After Effects 完成。另外,我還會親自在 iPad 上使用 Procreate 來製作一些插圖,例如 Nutkraka 和 Mega 坦克。
你們如何開發主要角色的外觀?
Aleks:機器人「死神」由葉霖瀚繪製。不得不讚賞霖瀚的繪圖技巧,在 2D 圖像領域,他絕對是佼佼者,如同一隻猛獸,快速地繪製高品質的角色。每次看到他傳來的圖,都令我驚喜。我也為霖瀚提供了各種參考資料,像是日本動畫《鋼彈》、《新世紀福音戰士》的機器設計或一些流行文化的元素,例如《魔鬼終結者》等。
人類角色都是由 Dainel Zhang 和我個人設計的。即便人類角色只出現幾秒鐘,我也希望他們看起來是有深厚故事、背景的人,特別是反抗勢力的女殺手設計,我希望就像 RPG 遊戲一樣,每個角色都有其獨特的性格、職業與技能,讓她們看起來又帥又酷。人類的角色設計跟上述所提的流程很像,由我設定角色概念,並蒐集了參考資料,讓 Daniel 可以進行設計,再來就是不斷的修改與討論,直到最終成品令人滿意。而霖瀚也會針對所有角色的最終定案,提出一些想法與我交流。總而言之,不論是機器人還是人類,所有角色設計的總體目標是,讓觀眾覺得這些角色背後都有很深厚的故事,而不只是《Skynut》所發生的事件。
聊聊機甲 Nutkraka,它有甚麼功能?你們如何設計它的外觀?
Aleks:Nutkraka是人類反攻機器人所駕駛的機甲。為了打造出女殺手站成一列的壯闊畫面,我必須讓機器呈現蹲姿狀,畢竟站起來的話,會破壞畫面的平衡,而且蹲姿也給人一種動感的錯覺,就像它即將採取行動。另外,機甲上也暗藏一些著名動漫的塗鴉,作為彩蛋。
即使機甲 Nutkraka 僅在畫面上顯示了幾秒鐘,但影片發布後,它將會永遠存在於畫面中,觀眾可以隨時回頭,仔細端詳它的設計。我想在動畫中製作讓觀眾感到驚喜的角色或效果,儘管在這個專案上無法講述所有角色的故事,但或許在未來其他專案,我們可以嘗試更多。設計那麼多元素,也足以證明團隊的創作能力。
動畫其中一段採取漫畫式分鏡,聊聊其中的創作想法?
Aleks:總體而言,整個專案的設計就像漫畫一樣。因為資源有限,所以必須考慮如何將每個鏡頭串接,以直觀的方式講述故事,畢竟每個角色都不會說話,因此,故事必須像漫畫一般,在視覺上從一個畫面連接到下一個畫面。
甚至我還考慮每顆鏡頭需要多少格畫面,以及如何減少複雜的角色動作,加快製作時程。本片唯一採用漫畫式分鏡的情節,恰好發生在一場激烈的戰鬥中,涉及許多角色。 我認為直接用漫畫風格既能簡化角色動畫的製程,還能讓畫面充滿活力。再來,身為漫畫美學的忠實擁護者,我一直期望能將漫畫與動畫結合。未來,還打算再其他專案嘗試這項技術。
分享場景的製作過程與創意發想?
Aleks:在製作《Skynut》時,我主動告訴霖瀚,我想使用色彩。動畫第一個設計的場景是開場13秒的機器城。儘管只出現13秒,但仍耗費不少時間製作,畢竟鏡頭必須具有史詩般的外觀設計,也能定調整個動畫的色彩風格。
我主要參考是日本動畫《惡魔城》,將飽和的色彩與霓虹光線混合在一起,打造超凡脫俗的科幻氛圍。機器世界主要以是霓虹紅色、粉紅色和紫色為主,而人類世界則以綠色和泥土色調為主。而故事設定在晚上,除了給人一種黑暗、絕望的感覺,還能隨時以不同方向的人造光繪製場景,提供更多創作的可能性。
賽博龐克城市的霓虹色調很容易顯得雜亂,你們是如何平衡色彩?
Aleks:如同《銀翼殺手》《阿基拉》這類經典賽博龐克電影,基本上都是黑色電影的延伸。提到黑色電影,最大的特色是情緒化的影像風格,通常都在晚上拍攝,總是會有一個關鍵的光源,為畫面帶來動感的形狀以及強烈的情感起伏。而《Skynut》的色彩方向即是運用上述說法,在夜晚以明亮、具有方向性的光源,打亮每個場景。
在色彩高度飽和的世界觀中,最好確立一種占主導地位的色相,再補充其他顏色以平衡色彩。現今,藉由數位科技,可以輕鬆地將各種物件塗抹適當的顏色與數值,然而也必須具備良好的顏色基礎,看起來才不會雜亂。圖層的數值易於設置,但是色彩的飽和度也會改變圖層的數值。我認為選擇適當的顏色與數值需要經驗,必須研究自然界中的色彩,深入了解光對場景的影響,以及它們如何影響畫面中物件(or 角色)的色相、飽和度和對比度。隨著時間的流逝,這些知識能應用於動畫場景,打造迷人的畫面。
與我們詳談某一段的動畫從分鏡、原畫、上色到合成的過程?