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創造經典動漫的機器人模型雕像!台灣 3D 藝術家分享製作心法與訣竅
作為機器人收藏迷,一定很常在各大網站或商場上,訂購自己最愛的角色模型,而最常見的則是日本經典動漫如《變形金剛》、《無敵鐵金剛》等作品的超帥角色。但你有沒有想過這些機器人模型雕像是怎麼做的?台灣 3D 藝術家 REX Hsu 將分享如何用數位雕塑的方式,打造機器人模型雕像!
來自台灣,早期在廣告公司擔任設計師,在一次偶然機會接觸到 3D 領域,本只是想豐富平面設計的作品集,卻從此踏入了學習3D的旅程。
《變形金剛-蹂躪者/大力神 2.0》
使用軟體:3ds MAX、ZBrush、After Effects
完成年份:2017
談談作品的設計理念與製作時面臨的挑戰?
REX:《蹂躪者》是變形金剛早期卡通版中的反派重要角色,由六部重型機具組合而成。看似科幻的動畫角色,卻是我們生活常見的物件,因此在製作該作品時,我希望能呈現出工業風的美學,在視覺上加入了許多既定刻板印象的結構比例,來表現出外型的美感,同時還考慮了機械結構,用這樣的方式來營造出巨大、具有破壞力的壓迫感,希望能讓收藏家對《蹂躪者》產生更多的共鳴。
初期純粹是我自己以閒暇時間製作,畢竟我常給自己設定不同的目標去挑戰,希望能精益求精自己的技能。《蹂躪者》初期完成後,在我太太的鼓勵下,我才放到網路上去發表,沒過多久就有業者出現和我洽談,希望我能優化《蹂躪者》,並交給他做成雕像型的產品,讓收藏家珍藏。雖然一樣是 3D 模型,但是雕像型產品卻是我從來沒有接觸過的領域,而這個過程最大的挑戰是,雕像所有會用到的零件和細節都是要實作的模型,不能只是用貼圖來表現,這部分我花了一些時間去調整所有的製作規格,並做了數千個物件來管理,業者尊重我對作品的專注,給予我很大的空間去表現,讓我可以盡情的自由發揮,製作過程中我想賦予作品的想法太多,造成有做不完的錯覺,不過時間的壓力還是迫使自己必須回到現實,過程要特別感謝業主對我的肯定與支持。
《無敵鐵金剛凱撒 SKL / 魔神凱撒 SKL》
使用軟體:3ds MAX、ZBrush、After Effects
完成年份:2018
介紹一下這個作品?
REX:《無敵鐵金剛凱撒 SKL》是永井豪老師的作品,市面上已經有非常多模型產品,為了避免千篇一律,業主和我討論過後,希望在眾多的產品當中,能創作出不同視覺效果的《無敵鐵金剛凱撒 SKL》,於是我尋找了許多相關的資料,去了解角色的各種可能性和風格,也參考了歷代鐵金剛的設計圖樣,最後我決定以裂甲式的手法搭配運用流線的造型和厚重的機甲結構,呈現出「消滅機械獸就是狂的架勢」,讓收藏家能從雕像中去感受到關於《無敵鐵金剛凱撒 SKL》的故事。
製作過程中,為了呈現機甲的美感,我採用豐富而不多餘的線條,讓裂甲式的刻線能有所變化而不呆板,全身細節的密度分布和聚散的拿捏,到最後整體動作的呈現,該如何展現《無敵鐵金剛凱撒 SKL》的霸氣?手高一點或低一點,頭的角度大或小,每個動作的變化都會影響角色的情境表現,這讓我陷入了製作的瓶頸,這時我會試著找我太太或朋友,來對作品提出不同立場的建議和見解,甚至也會找業主一起討論市場上的接受度等,必須極力地思考,如何才能製作出與市場的有所區別,讓收藏家能喜愛這個有別以往不同風格的造型設計,又不會超出原創太多。加上最終的產品,還必須通過 永井豪 老師的審核認証才可以製作生產。因此停下腳步來聽聽不同的聲音,整理出可行的方案,方能解決問題,完成創作。
《超獸機神-斷空我》
使用軟體:3ds MAX、ZBrush、After Effects
完成年份:2019
REX:《超獸機神-斷空我》是日本動漫的角色,剛接觸到時,真的是非常陌生,經由資料的蒐集才對他有了初步的認識。《超獸機神》是由四個機械獸組合而成的機器人,因為是以雕像的方式呈現,所以在製作過程中不必考慮變形和機械獸組合的問題,外觀主要以帥氣的比例來表現出有型的氣勢,增加合理性的零件細節強化變形的結構感,讓《超獸機神》看起來不脫離動漫的設定,更增添機械真實的美感。在地台的設計上,選擇以破碎的大樓對比出《超獸機神》的巨大視覺效果。
超獸機神製作中最具挑戰性的是最後的動作設計,《超獸機神》和《無敵鐵金剛凱撒SKL》有著相同的問題,他們都是屬於75公分以上的巨型雕像,武器也是一個比一個大,在動作的設計上會比較受限,考量到買家的收藏空間,所以在製作上也沒辨法做出太大的攻擊姿勢設計,最後只好都採取待機或登場的姿勢,在每個角度反覆的調整過程中,都是希望能讓《超獸機神》最帥氣的呈現。
從以上作品中,你學習到什麼經驗,或嘗試了什麼技巧?
REX:我使用的技巧其實都很基礎,最主要的是做物件的管理、製作流程的排序以及優化電腦的效能,多善用軟體的屬性,做最有效率的安排。這些作品雖然都是機器人,卻有著不同的風格和時空背景,在製作過程中,我都希望能賦予這些作品生命力及更創新的視覺效果。,來展現屬於他們的故事。
分享兩個用 ZBrush 做硬表面的小訣竅?
REX:一、多注意軟體的更新和新功能的運用,以及網路上可利用的資源,例如:購買 Artstation 各位大神的教學或硬表面的資源,來增加自己的工作效率。
二、個人會以零件的方式進入 ZBrush 單獨雕刻,為了追求細緻的線條和漂亮的作品,有時候一個部位就會增加到將近四千萬的三角面,如果堅持整個過程同一個檔案製作,就會有高達 1.8 億的三角面,無形中就增加了製作的困擾,所以在製作上找尋適合自己的作業方式,製作完成後「減面輸出」,在 3ds MAX 整合 Rendering 才能達到事半功倍的效果。
REX Hsu 也有在 Artstation 推出自己的資源,可以點下圖 連結 購買
你的作品都有很漂亮的光影效果,是如何決定打燈方向,有沒有什麼技巧?
REX:上述幾個專案最後都是以素模方式輸出製作成雕像,大多是沒有貼圖的,所以在燈光上需要下一點功夫。通常我會以3點打光作為基礎,比較常用的方式是加強背光,讓模型層次能多一點變化。掌握明暗的改變,加強立體空間和物件的真實感,因為機器人專案不像以往的動畫製作,會有貼圖、角色動態和背景相呼應,所以我會製作一些分子,來增加空間感和畫面的豐富性,在配合運鏡去展現機器人的細節,最後再用後製軟體去合成,強化每一個分鏡所要表達的氛圍。
做硬表面道具與機器人最大的不同在哪裡?
REX:在專案中,製作硬表面道具與機器人其實沒有顯著的差異,較大的不同是機器人會有整體比例的考量,每個部位零件組合在一起的協調性,或是動作設計上的問題,而道具通常都是以刀、劍、槍為主,規格只要配合著機器人做改變,製作上比較沒有那麼複雜的問題,作品製作完成後,完全根據機器人的動作姿勢需求來調整道具的比例放大或縮小,兩者相互配合才能有漂亮的作品誕生。