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VR 遊戲該怎麼定價?從大數據分析看 Steam 銷售策略 - Page 2

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了解 VR 潛在市場的受眾

得知 VR 市場的現狀後,下一步就是去判斷受眾的市場反應以及為即將上線的 VR 遊戲採取適當的定價及分銷策略。與 PC 遊戲不同的是,對於 PC 的 VR 遊戲市場而言,首先需要討論是潛在的市場規模,VR 遊戲的潛在市場規模取決於擁有VR設備或者是有意願購買 VR 頭戴裝置的人數,以 Geoffrey A . Moore(以下簡稱杰弗裡)的"創新技術採用的產品生命週期"來了解虛擬現實的產品生命週期,並發現 5 個不同時期的受眾情況。  

從“創新技術採用的產品生命週期”看出有五組不同類型的受眾群體

1.創新者:也就是技術愛好群體,這一群體勇於去體驗新的技術,並且在不同的產品推出時會去追求它。

2.早期的樂觀主義者:這種群體多數是對VR的願景期待以及廠商的承諾驅動,他們希望通過體驗早期的遊戲來進行了解,以降低 VR 行業中的競爭成本,以此獲得優勢,而這些多數是硬體生產廠商。這一群人都擁有至少一台 PC 的 VR 頭戴裝置,在消費上,他們願意為精心設計的 VR 體驗支付高價。

3.早期多數人:這一類群體是實用主義者(包括硬核和休閒遊戲玩家),他們對VR很感興趣,但另一方面,他們卻不願意在頭戴裝置和跨平台遊戲的電腦配置上花費超過 1000 美元。他們的購買意願很大程度上取決於合理的定價。

4.後期多數人:他們是與早期多數人抱有同樣關注的保守派,但他們會等到 VR 成為主流後再進入。然而,與早期多數人不同,他們對新技術和電腦配置門檻並不熟悉。

5.滯後者:這一類群體是對 VR 沒有興趣的懷疑者,他們多數會在線下或者是產品體驗中進行體驗。

從上述分析可知,整個產品生命週期的三分之二屬於"早期多數人"和"晚期多數人"。若能贏得這兩個受眾群的心,對於遊戲的增長和利潤來說重要。另一方面, 也能注意到在"早期樂觀主義者"和"早期多數人"之間有一段很大的差距。這巨大差距顯示"早期多數人"購買 VR 的兩個核心障礙:價格和設置限制(電腦性能要求及空間要求等)。 

"早期多數人"和"晚期多數人"佔大多數

前陣子的冬季打折活動,可以發現 PC 硬體降價對銷售量有十分顯著的加持作用,根據 SuperData 提供的數據,冬季的促銷活動使 PC 頭戴裝置 Oculus Rift 和 HTC Vive 分別售出 16 萬及 13 萬台。說明了價格的波動正影響著更多"早期多數人"的進入。

此外 Facebook 即將推出獨立頭戴裝置 Oculus Quest,單價為 399 美元,相比於其他產品,Quest 對"早期多數人"有著更大的吸引力。如果 Quest 能具備設置簡單、遊戲內容具備吸引力的條件,那麼它的受眾普及可以觸及到"後期多數人"階段。 Tera Nguyen 認為隨著 Quest 的發布,VR 遊戲的市場規模將大幅增長。 

Facebook推出獨立頭戴裝置Oculus Quest

該如何為自己的遊戲定價?

基本上,設定目標銷量是每個開發商,在遊戲上線時必定考慮的問題。但對於 VR 遊戲而言,這是很讓人頭痛的問題。在 VR 產業處於起步階段的現在,遊戲的定價幾乎沒有一定的參考,使得遊戲開發者要更謹慎的判斷遊戲售價、開發成本,以及營銷成本三者的關係。

提起 VR 遊戲,現今的玩家和開發者很容易對 VR 遊戲的期望盲目等同於 PC 遊戲,在定價方面也是如此,例如 8~9 小時遊戲時長的遊戲費用定價在 9 美元左右,40~60 小時遊戲時長的費用成本為 60 美元。當然,將價格與遊戲玩法長度進行公式計算對於 VR 遊戲而言並不是一個理想的遊戲指標。對此 Tera Nguyen 對 Steam 暢銷榜排名靠前的 94 個遊戲進行定價模型分析。 

每個售價區間的暢銷遊戲數量

從圖表可以看出,暢銷榜的 VR 遊戲有 32% 的價格集中在 15~19.99 美元。單款遊戲超過 30 美元的共有 12 款。其中有 5 款來自 IP 和系列遊戲,包括《異塵餘生4》、《重裝武力》、《劫薪日》、《星際爭霸戰:艦橋 VR》和《上古捲軸5:天際VR》,值得一提的是在這個售價區間中,出現了一個有趣的暢銷案例,《Aeorfly FS 2》雖然不是知名 IP,但由於遊戲本身的專業化模擬,使得該遊戲有了固定的消費人群,而他們也願意為這款遊戲支付 59.99 美元(現今售價為 49 美元)的費用。  

《異塵餘生4》
《上古捲軸5:天際VR》
《Aeorfly FS 2》
每個售價區間的暢銷遊戲平均銷量
每個售價區間中暢銷遊戲的遊戲均時長

與第一頁的 VR 遊戲售價與銷量的關係相似,暢銷榜的遊戲在售價和銷量上雖然沒有呈現決定性的相關性,但和上面的結論一樣,我們能發現 VR 玩家願意以昂貴的價格購買高質量的 VR 遊戲。同時在遊戲時長上,也願意花費更長的時間。  

每個售價區間的暢銷遊戲類型

另一方面,Steam 暢銷遊戲的流行類型仍集中在動作和冒險遊戲,在休閒和模擬遊戲中比重於前面分析的總遊戲比值並不一致,圖表中少量的休閒遊戲表明 VR 遊戲的當前受眾仍然主要是硬核遊戲玩家。

綜上所述,從數據中,得出以下的結論:

1. IP 遊戲存在一定的銷售優勢。

2.暢銷榜遊戲集中在冒險運動一類。

3. VR 用戶願意為高質量的 VR 遊戲支付高價。 

文章轉載自 VR 陀螺  


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