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VR 遊戲該怎麼定價?從大數據分析看 Steam 銷售策略 - Page 4
運用「扒洋蔥理論」來銷售遊戲
2017 年,在《永恆戰士 VR 》上線前 5 個月,威魔紀元便啟動了遊戲的預熱工作,包括社群運營、與平台方合作等等。但隨著遊戲正式發售,銷量並沒有達到預期。王鯤發現,即使提前好幾個月做預熱,但那些都只是皮毛。相比較遊戲本身的完成度和水準,發行的準備工作還遠不到位。於是威魔紀元從 Steam 的生態系統入手,嘗試各種辦法試圖讓每位玩家都能在平台上看到這款遊戲。但整個生態系統非常複雜,包括好友、鑑賞家、分類等等。由於沒經驗,所以只能靠團隊自己摸索。
在這個過程中,我們動用了大數據分析思路和自研的用戶分佈分析工具,因此整理出了一套「扒洋蔥理論」,即最難扒的洋蔥,可能就是最值得深挖的
BY 王鯤
對於單機遊戲來說,首要就是提高知名度。王鯤提認為提高知名度的兩種途徑:
1、掌握Steam生態系統。讓每個人能看到你的遊戲;
2、生態之外,讓讓知名媒體、網紅來宣傳,以及自己在Steam上做一些回答、宣傳等。
作為 Steam 獨立遊戲開發&發行商,王鯤將這項工作分成兩塊:一是宣傳,二是運作。據透露,在這款遊戲的運營上,威魔紀元投入了 20 多萬元。王鯤表示:「不能期待 Steam 給推薦,要花心思學習。了解每一個玩家看到遊戲在客戶端出現有哪些渠道,其中有五分之一到八分之一是 Steam 在推,其他更多是 Steam 的生態算法自動推的。Steam 上運營需要靠心思,同時該花的錢也不能省。」當然,付出的努力總成結果,威魔紀元的《永恆戰士 VR 》在 2017、18 年兩度登上了 Steam 暢銷榜。
不只定價,社群行銷及平台運營也很重要
定價、行銷、平台運營每一個環節對於 VR 遊戲而言都很重要的。其中社群的重要性正隨著用戶量數增加逐漸提升,Steam 平台演算法上十分看重玩家社群的活動量。遊戲如果形成一個龐大的、忠實的粉絲群體,那麼社區則會幫助遊戲在推薦和暢銷榜中呆上更長的時間。
《Beat Saber》的成功也為我們展示了網紅和媒體的重要性。有成功案例在先,不少遊戲開發者和運營者也開始重視行銷的重要性,我們能發現在 YouTube 及遊戲論壇、社群開始出現更多的影片推廣、遊戲介紹以及攻略教學等。這對 VR 遊戲而言是一個良性的開始。
在今年年初至今,除了上線平台進行直接銷售外開始有了更多分銷渠道和形式,例如 HTC 在 3 月份正式推出的 VIVEPORT 會員服務、Oculus 平台的遊戲套餐,這種訂閱模式在某種程度提高了產品的曝光率,同時也為遊戲帶來了更長且更具良性的周期和生態。
文章轉載自 VR 陀螺