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台式美學遊戲如何闖蕩國際江湖?跨國遊戲產業顧問對談《返校》、《九日》赤燭遊戲和大宇資訊《咒》遊戲製作人

台式美學遊戲以獨特風格和創新設計在國際市場上嶄露頭角,使全世界的玩家為之瘋狂。大宇資訊推出的《軒轅劍》系列和《仙劍奇俠傳》在 90 年代就打入日韓市場,近年投入製作由電影改編的恐怖遊戲《女鬼橋》系列和《咒》等,以台式恐怖獲得玩家好評。後起之秀赤燭遊戲運用本土文史元素打造出《返校》、《還願》等令人驚艷的作品,最新作品《九日》於 2024 年 5 月發行,結合道教科幻、上古神話和豐富玩法的設計,更受到日本獨立遊戲展 BitSummit 最佳國際遊戲獎肯定。2024 年 TTXC 台灣文化科技大會國際論壇集結了赤燭遊戲共同創辦人王光昊、大宇資訊《女鬼橋》系列和《咒》遊戲執行製作人吳秉育以及跨國遊戲產業顧問詹惠婷,三位進行對談、分享成功策略與經驗。


成長經驗造就台式美學,跨文化元素引發全球共鳴

遊戲在近年逐漸進入國際新聞的討論視野,過去的次文化成為了主流文化的一部分,乘載的議題和美學,在日本、歐美都成為研究對象。轉角國際總編輯林齊晧擔任當天講座的主持人,西裝內是快打旋風的 T-Shirt。在他的成長經驗中,除了日本製作的遊戲,大宇資訊出品的《大富翁》和《阿貓阿狗大冒險》系列也是回憶中精彩的一頁。赤燭遊戲的《返校》也令人印象深刻,林齊晧分享,當時他觀察到國外實況玩家對於《返校》的認知十分有趣,中國和南韓玩家的共鳴尤其強烈,證明了台式美學遊戲的成功。 

若要探討箇中原因,不得不先討論:「何謂台式美學?」赤燭遊戲創辦人之一的王光昊認為,他們的成長經歷自然而然造就了作品的模樣,當生長於台灣的創作者把自己投入到遊戲中,作品便會充滿台式美學。「《還願》中的場景被許多人戲稱為阿嬤家模擬器,因為我們確實就是參考自己阿嬤家,甚至還原了經典的黃色沙威隆潔身液。接著我們開始思考,在台灣的歷史背景中能不能找到一些恐怖元素?包括神怪、傳統信仰。因為想追求壓抑、恐怖的氛圍,《返校》將背景由原本設定的八零年代拉到五、六零年代,以白色恐怖為故事背景。」

然而,遊戲不能只以台灣文化作為吸引玩家的唯一招牌,赤燭團隊明白他們需要跨文化的故事元素,因此有了《返校》中方芮欣與老師的禁忌之戀,和魏仲廷遭政治迫害入獄多年後的哀傷與悔恨,觸動了不同文化背景的玩家。他們記取經驗,《還願》聚焦在親情、邪教和對精神疾病的誤解,耗時五年細心打磨的《九日》則談及生死,都能引發世界各地玩家的共鳴。


將文化轉化成 Gameplay 和劇情謎題,遊戲擁有豐富層次

點開《超級瑪莉歐》,玩家自然而然就會按下按鈕跳躍;玩《魔物獵人》時大家都知道要砍怪物,Gameplay(玩法)是跨文化的語言。赤燭遊戲團隊在開發《返校》時將文化融入 Gameplay,諸多巧思賦予遊戲豐富層次,玩家不需要了解特定歷史背景也能夠以直覺操作,不減趣味。

在《返校》中,玩家時不時需要慢速屏息經過鬼身旁,設計靈感來自香港演員「殭屍道長」林正英的電影;遊戲中的工友沈迷「十八仔」欠下鉅款,遭人拔牙報復,團隊便將遊戲道具中的骰子設計成牙齒狀,增添恐怖懸疑氛圍,裝著骰子的碗也被團隊用來盛裝人血,玩家需要將血潑灑在桌面上拓印,才能得到以八卦對應的數字謎底。

另外,為了將帶有台灣色彩的文本翻譯成英文,團隊特別與相關領域的母語人士合作,每一句內容都來回推敲。王光昊舉例,他們以「Lingered」(徘迴不離開的)來翻譯「鬼」,而非直譯成「Ghost」,為的就是呈現遊戲中的魂魄被迫滯留人間的文化背景。團隊也努力以場景、視覺或角色的肢體表現去敘事,減少語言轉譯時無可避免的誤差。

(圖片來源:《返校》Steam)

挑戰動作類型重新詮釋東方神話,《九日》成功拓展歐美市場

《返校》讓赤燭遊戲初次踏上國際市場,不但獲得「獨立遊戲界奧斯卡獎」Indiecade Journey Award 肯定,更有海外千萬訂閱的實況主直播分享遊戲體驗,整體玩家中大約有 15% 來自北美。但赤燭團隊並未因此滿足,他們決定背水一戰,開發《九日》時大刀闊斧,力求打開西方市場。《返校》、《還願》兩個作品以解謎為遊戲主軸,《九日》則以獨創的「道龐克」宇宙為背景,混合格擋、類魂(Souls-like) 、類銀河戰士惡魔城(Metroidvania )等元素,挑戰動作類型。

 「日本武士有很多影視作品、遊戲承載文化,全世界的人都知道那是什麼,但道士並不是,在外國人腦海中沒有想像,所以我們另行轉化,以龐克結合道教文化,勾起他們的好奇心。」王光昊娓娓道來《九日》獨樹一幟的風格誕生過程:「如果畫符就像是在寫程式,符咒可以改變磁場,會產生什麼樣的世界觀?」除此之外,《九日》重新詮釋東方經典傳說,遊戲名稱來自神話「后羿射日」,玩家需要打敗九顆太陽代表的九位王,更將莊周夢蝶和電影《駭客任務》中的虛擬空間結合,成為困住玩家的夢境。經典武俠符碼「不死邪刀」、輕功、無量反擊和四兩撥千金等概念也都被應用在格擋的動作設計上。

於是,起初被遊戲機制吸引的歐美玩家,漸漸開始對《九日》的文化內容產生興趣,比如伏羲、女媧兩個角色間的曖昧亂倫就掀起了一陣熱議。令人過癮的 Gameplay 和獨特又豐富的文本層次,讓《九日》在歐美市場站穩了腳跟,在 Steam 上也有接近 50% 的玩家來自歐美地區。

「我們花了兩年的時間,找到好玩的遊戲手感,跨越文化隔閡的 Hook,加上轉化後,使全球玩家都能了解獨特的文化質感,就能夠吸引住玩家。」王光昊指出,「當遊戲接觸到玩家,他們深入去了解文化,會對遊戲更有印象,才有可能建立起對文化符碼的認同感,也許有一天我們也可以像日本武士一樣,把道士推廣到全世界。」


在地田調建立獨特寫實文本,《女鬼橋》積極出招,觸及國外玩家

近年台灣類型電影蓬勃發展,大宇資訊看準恐怖片《女鬼橋》、《咒》的 IP 商機,改編成遊戲,由《軒轅劍六》、《穹之扉》、《軒轅劍柒》核心開發成員之一的吳秉育擔任執行製作。首先,他著手將電影中的環境背景在遊戲中重建,團隊參考了台灣郊區、鄉下的地景風貌,以及住家中常見的神主牌位等。

 「《咒》虛構了宗教信仰,特別的手勢發揮了很大的恐怖效果,而《女鬼橋》則比較寫實,第一部《女鬼橋 開魂路》以校園鬼故事為背景,團隊加入了許多學生時代常說的玩笑、垃圾話,也有不少彩蛋迷因讓玩家挖掘,在恐怖中帶有一點趣味。」吳秉育解釋,「《女鬼橋二 釋魂路》的場景集中在同一間學校,老式建築的逼仄空間有一種迷宮的感覺,我們偷偷跑去拍了很多照片,親自田調得到的資料,對建構寫實場景很有幫助。」

(圖片來源:《咒》臉書粉絲專頁)

《軒轅劍》的文本字數高達十萬字,因此製作《女鬼橋》系列時,吳秉育便控制字數,並避免過於複雜的語言,以利後續推廣海外市場。另一方面,這麼做也能將預算轉移到遊戲的玩法設計上。《女鬼橋》系列的劇本經過每周讀本會議討論,不同背景的團隊成員替劇本的內容把關,避免出現 DEI 或政治正確的爭議。

以台灣文化為背景的遊戲容易在華文圈、亞洲引起共感,但若要走出亞洲,勢必會遇到文本翻譯的難關。除了詞語指涉的特殊語境不一定能被準確翻譯之外,不同文化對於特定詞語的接受程度也有所差異。《女鬼橋 開魂路》以中文配音搭配英文字幕,然而兩種語言進行的速度不同造成玩家的困擾,第二部《女鬼橋二 釋魂路》便加入了英文配音,讓英語系國家的玩家可以更直觀了解內容。

為了主動打入國際市場,《女鬼橋 開魂路》推出後曾於歐美遊戲聯展曝光,也與知名玩家合作宣傳作品,《女鬼橋二 釋魂路》則直接委請當地的發行商,以既有品牌知名度推廣作品,吸引到更多玩家。


尋找利基市場制定開發方向,控管預算讓資源發揮最大效益

台灣原創遊戲的下一步該怎麼走?吳秉育分享,Steam 平台上的分類標籤透露了當前市場發展的方向與規模,創作者可以藉此尋找利基市場,判斷團隊適合的方向。其次是故事開發,他也強調全球共感元素的重要性。《女鬼橋 開魂路》為友情為故事核心,《女鬼橋二 釋魂路》則拓展到親情,《咒》則聚焦在母愛,七情六慾是跨文化的玩家都能有所共鳴的依據。豐富的 Gameplay 對拓展海外市場有著舉足輕重的影響,例如《女鬼橋二 釋魂路》中的芭蕾女鬼,結合了 123 木頭人和芭蕾舞,便受到海內外玩家的一致喜愛。

從遊戲製作的角度出發,吳秉育也相當重視預算的控管。「我們現在製作單機遊戲的時間大概就是兩年,也會有預算的限制,相對就會考驗題材和玩法的可能。」他與團隊會在同一個類型裡累積技術與資源,節省開發成本。「如果都是開發恐怖遊戲,一些機制就能重複使用,縮短開發時間,在預算有限的情況下,我們需要將資源善用,才能持續開發像芭蕾女鬼那樣很酷的想法。」


以口碑取代行銷轉換率,小型團隊更需掌握商業營運思維

接續吳秉育提到的資源問題,出身行銷的詹惠婷從商業角度切入,分享如何以有限預算達到最大的曝光。詹惠婷曾在歐洲從事遊戲行銷,替團隊媒合投資者和發行商。她指出,中小型團隊或獨立開發者經常忽略遊戲的商業性,然而熱忱容易被消磨,經營團隊勢必需要有利潤回饋。從實戰經驗中,詹惠婷建議,團隊首先要根據自身性質選擇開發的類型,在前期就讓行銷團隊加入,透過市場調查確定可行性。「舉例來說,我從事 VR 遊戲的開發,雖然 VR 是小眾的市場,但也等於說競爭者沒那麼多,可能性更高。Steam 上雖然有很多玩家,但每年的競爭對象超過兩萬款遊戲。」

(圖片來源:TTXC台灣文化科技大會)

遊戲開始製作後,進度時程的掌握至關重要。過去許多公司常花上兩、三年起跳的時間打磨作品,但常受到預算挑戰。當今市場變化快速,對於五十人以下的中型團隊來說,她建議至多兩年內要完成。「當遊戲製作出來時,假設流行趨勢已經改變,行銷就會遇到阻力,需要更多預算去宣傳曝光。」只有具有足夠吸引力的遊戲才會賣錢,對行銷來說,當市場挑戰多過玩家的喜愛程度,甚至影響創作者的初衷時,砍掉去做下一個遊戲才是正確的決定。

在社群經營理論的行銷倒三角中,最大面積的頂部代表的是廣泛受眾,當行銷放了大量預算在第一層尋找顧客,會經過多層轉換,到底部尖端的一小部分才是真正會購買的消費者。然而,詹惠婷鼓勵小型團隊以「正三角」規劃行銷:「小型團隊沒有高額預算找玩家測試、曝光,但在開發階段就可以開始經營社群,這些追蹤者會成為最核心的玩家,也可以給出即時的意見,降低之後的行銷成本,追求『口碑』而非『轉換率』。」


市調數據是新創團隊尋求資源的利器,找到自己的特色才能留住玩家

除了擔任投資行銷顧問,詹惠婷也正以製作人身分開發多人遊戲中,她思考的是:「這款遊戲想要帶來的改變是什麼?」現代人的注意力下降,因此她想要開發一款可以輕鬆體驗的遊戲,不用費心闖關、解謎,且可提供跨平台服務。在確定受眾、類型等製作邏輯後,她才開始尋找資金、構思美術設計。

對行銷來說,數據是一切的基礎。詹惠婷分析,已經有一定基礎的團隊可以以 Prototype 便獲得投資人或發行商的青睞,但對初起步的團隊來說,帶著想法去找投資人無異於「賣夢想」,若有市場調查數據輔助,得到資金或資源的機會將會大大提升。就算是沒玩過遊戲或對遊戲沒興趣的投資人,也有可能被數據說服。

知名遊戲《英雄聯盟》自 2009 年推出後,屢次在商業和行銷模式創下里程碑,也成為許多遊戲想要複製的成功模板。詹惠婷曾經參與過的一個開發案便試圖創造帶有不同數值設定的「英雄」吸引玩家,然而卻發現不論是創作者和玩家都無法和這些角色對話,也和目標市場沒有關聯。當這款遊戲問世,良好的行銷與公關使其在前幾個月的甜蜜期收穫不少討論,但玩家很快就因為找不到共鳴而失去興趣。

詹惠婷以自身經驗告訴觀眾,「如果忽略了在地人文背景,一味模仿他人,會變得毫無吸引力。」她對台式美學充滿信心,期許不論是遊戲業或是其它內容製作產業的團隊,都能以穩健的商業模式,闖蕩國際江湖。


台式美學遊戲穩紮穩打發展,建立玩家認同的品牌闖蕩國際

在論壇尾聲,主持人林齊晧詢問三人對近期熱議的 3A 遊戲《黑神話悟空》有何看法。王光昊表示,3A 體系其實對遊戲產業並不健康,在 2007 年時 3A 製作的遊戲只要賣出百萬套就能回本,現在則需要七、八百萬套,當成本攀升,就需要觸及更多玩家,也因此失去了特色。此外,《黑神話悟空》90% 的玩家依然來自中國,銷量風險並不高。台灣不乏有團隊想挑戰大製作,困難之處仍在於尋找適合的題材。吳秉育則認為台灣的遊戲產業還未發展到足夠程度,經歷過《軒轅劍柒》的製作,他了解到要達到高規格技術要求所需的成本極高,但也是因為從那段經驗累積了技術,吳秉育才能和團隊穩紮穩打地做出《女鬼橋》。「先把做 Toyota 的基礎打好了,才有辦法把資源聚集起來做一台法拉利。」

(圖片來源:TTXC台灣文化科技大會)

詹惠婷從商業角度分析,《黑神話悟空》誕生的幕後功臣是來自 Unreal Engine 的資金挹注,後續才有騰訊等其它投資商加入,而 Unreal Engine 的亞太區總部就在中國,希望打造亞太區的指標性作品,因此全力支持《黑神話悟空》。

一般 3A 遊戲的製作團隊約有兩三百人,而《女鬼橋》系列團隊不過三十人,赤燭遊戲更是一支僅有十六人的精簡戰隊。然而,台灣在編寫程式、美術設計和企劃等各方面都人才濟濟。若能整合資源,以在地文化增添遊戲的內容層次做出獨特性,同時在跨文化的 Gameplay、視覺表現上積極引發共感,進一步建立玩家認同的品牌,也能在國際上走出精彩的一條路。


本篇文章之撰寫費用來自文化部委託高雄市政府辦理之代辦經費。

文章授權聲明

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