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「不去學習生意經,是對不起你的藝術和熱情。」產業顧問、遊戲公司創辦人與歐洲投資、營運資深專家暢談如何以新科技與新思維翻轉遊戲產業
要讓對遊戲的熱情之火長久燃燒,制定合適的商業經營策略至關重要,建立良好的團隊文化也有助於讓人才留在產業。遊戲開發者是「創意人」,科技只是工具,「無形的好玩」才是價值所在,了解消費者的內在需求,才能說服投資者。
過去兩年遊戲產業風波迭起,接近三萬個工作機會消失,大公司之間的兼併使產業動盪不已,好幾部高額製作推出後成果卻打了水漂,日益發達的 AI 也使人心惶惶,許多從業人員都在積極尋找未來發展出路。2024 年 TTXC 國際論壇邀請曾有歐洲經驗的遊戲產業顧問詹惠婷、遊戲公司 RapidEyeMovers 創辦人暨執行長 Jörg Tittel、S8 Advisory 創辦人暨執行長 Fabrizio Caruso 和韓國遊戲開發商魁匠團 (Krafton) 歐洲投資及開發者關係部門總監 Victor Lee,四位資深產業人士帶來充滿洞見的精彩對談,分析從創意開發到投資面如何以新科技思維翻轉遊戲產業。
新科技助力遊戲藝術創作,專家看好生成式 AI
近年 AI、VR、AR、區塊鏈等技術紛紛興起,大大改變了遊戲設計與玩家體驗,創造嶄新開發契機。Victor Lee 來自擁有知名 IP《絕地求生》的製作公司魁匠團,在遊戲產業擁有多年經驗,他分析道:「雖然遊戲產業在硬體部分不斷突破限制,也帶動寬頻技術,但在 AR、VR 或是 Web3 等方面仍處於實驗階段,VR 可以帶來高品質沉浸體驗,但由於需要額外的裝置,仍無法達到足夠市佔率,需要體系內的投資,而 Web3 目前有許多爭議,究竟要如何對玩家、消費者產生貢獻?我仍舊抱持謹慎的態度。」相較之下,他對生成式 AI 抱有更高期待:「生成式 AI 可以在創意面產生更多素材,三人的團隊就可以達成過去四、五百人團隊才能做到的品質和規模,也使大公司提升警覺。」
在電影與跨媒體製作方面都有豐富經驗的 Jörg Tittel 認為「遊戲不只是科技產業結晶,更是一種藝術文化形式」,新科技就像照亮山洞的火把、畫出壁畫的筆刷,創造出栩栩如生的畫面和互動沉浸體驗。「遊戲產業在過去20年遇到的最大瓶頸是『標準化』,成本下降,網路成為重要平台,越來越多遊戲看起來大同小異。科技是創新的助力,Web3 使玩家可以參與角色塑造和故事。絕對不能畫地自限為科技人,我們是創意人。」
Fabrizio Caruso 在企業營運、投資策略指導與永續發展領域深耕二十餘年,他以規模化數據來判斷新科技技術的發展趨勢。Fabrizio Caruso 以過去在 Meta 服務的經驗舉例,他認為要在商業上獲得成功,首先 VR、AR 等裝置的價格必須更合理,其次笨重的頭戴式裝置不易攜帶,需要在封閉空間內使用,就算有時尚美觀的外觀,要提高消費者的使用意願仍需要一番努力。此外,Fabrizio Caruso 認為目前市面上尚缺乏一款像當年的 Facebook 一樣的 Killer App (殺手級應用程式),以病毒式行銷吸引使用者投入新科技。或許需要再過五到十年,這三個條件才會發展成熟。
生成式 AI 已逐漸被應用在遊戲產業中,知名製作發行公司 Electronic Arts 和騰訊都紛紛推出以生成式 AI 客製遊戲的引擎,使用者可以透過 AI 創造角色、決定攻擊方式和路線、制定世界觀等,甚至可以配合玩家程度調整遊戲難度。當製作遊戲的門檻向大眾開放,創作者要如何脫穎而出?生成式 AI 固然減輕了美術的負擔,AI 生成內容和自創內容又要如何兼顧?Jörg Tittel 的想法很浪漫:「AI 就像是米開朗基羅創作西斯汀教堂天頂畫時旁邊的助手,只要使用得當、符合倫理,可以幫助創作者發揮創意。」他回憶起 90 年代猖獗的網路盜版,檔案壓縮的技術雖然助長了網路海盜散播非法資源,卻也促進科技發展,唯有實際走過一遭,才能夠找到善用工具的方法。
面對AI趨勢,Fabrizio Caruso 捫心自問:「創作者追求的從來不是最低價值,如果遊戲可以自行生成,那麼開發商、小型工作室或藝術家們是否能專注在更有價值的開發項目上?」他認為,原創內容才能讓作品脫穎而出,也能成為在社群互動上的絕佳素材。然而,創作者也需要注意控制品質,保護 IP 權利。Victor Lee 也表示,每年在 Steam 上有接近兩萬個新遊戲發行,在日益壅擠的市場,行銷、宣傳都加倍困難。未來的遊戲不但要跟其他遊戲一較高下,還要跟串流平台、短影音等娛樂競爭消費者的時間,創作者勢必需要思考如何形塑產品和玩家之間的關係,這是 AI 無法做到的事情。
好玩沒有公式,遊戲獨特性、商業前景成為投資人關注重點
「遊戲內容的投資開發很有挑戰性,需要哲學思考,深度了解消費者的內在需求。」Victor Lee 的投資工作範疇橫跨亞太地區與歐洲,他認為遊戲消費者購買的並不是技術,而是無形的「好玩」。對遊戲投資人來說,除了開發團隊組成,更重要的決定因素就是「好玩」與否。然而「好玩」沒有公式,Victor Lee 特別喜愛那些大眾「沒有共識」的遊戲:「如果一個遊戲有八成的人不懂,兩成的人願意進一步了解,我會覺得它的目標群眾很清楚,甚至可以顛覆類型。」
Jörg Tittel 對此深有共鳴。由台灣創作者在 2021 年推出的《廖添丁—稀代兇賊 の 最期》陪伴他度過母喪的人生低谷,失眠的他花了一整夜在 Switch 上玩這款遊戲,夢幻的遊戲體驗讓他興奮不已,豐富清晰的音效讓他馬上抓起電話向朋友推薦。他也非常喜愛赤燭遊戲在今年推出的《九日》,「這些遊戲的預算都不高,但帶來的價值超乎想像,總會有一群人會瘋狂愛上這些獨特的作品,我們也有責任讓這些精巧而動人的作品可以持續被創造出來。」
Fabrizio Caruso 分享自身經驗,他通常會從團隊組成、創辦人的前瞻性和 IP 等面向觀察遊戲成功的機率,團隊是否在乎品質或只想獲利、是否具有商業思維也是他觀察的重點。Fabrizio Caruso 特別提醒製作團隊應具有足夠法律知識,才能回應如 Apple 的 App Tracking Transparency 等政策,這些保護數據的機制也會提升未來手機遊戲的開發難度。
為了說服不了解遊戲的投資人,Victor Lee 所在的魁匠團會邀請擁有不同喜好、背景的玩家做廣泛測試,提供投資人數據資料參考。此外,開發團隊中若有知名創作者,投資人買單的意願也會大大提升。不過 Victor Lee 也指出,投資人常低估大型專案的風險,預算高並不見得容易成功,能夠持續吸引玩家是另一重挑戰,而小預算小專案也可能有璀璨前途。
以團隊文化經營人才資源,了解商業模式讓熱情之火得以持續燃燒
從商業營運的角度來看,三位講者最關心的當然還是如何持續經營團隊,並從遊戲製作中獲利。Jörg Tittel 認為若只坐在辦公室裡製作遊戲,無法產出有藝術性的好玩作品,創作者必須保有活躍的思維。當生成式 AI 普及,團隊若能善用工具,便能精簡規模,避免頻繁的人事異動,也能提供成員更優渥的待遇。此外,他強調團隊應與不同平台合作,以獲取資金或是硬體協助,並且需要制定跨平台的策略,以免心血遭到利用。
此外,幾位講者不約而同提出「團隊文化」的重要性,除了良好的待遇,團隊文化也是留住人才的一大因素,而願景和追求可以在團隊組織和朋友間發揮影響力。遊戲市場瞬息萬變,Fabrizio Caruso 也提醒創作者要保持創新的自我要求,持續成長。
「遊戲工作室能夠撐過五年、十年都很了不起了,如果想賺錢就去別的產業吧!」Vitcor Lee 直言不諱,但仍不掩他對遊戲產業的喜愛:「待在遊戲產業並不是一個容易的選擇,大家都有一樣的目標,希望提供給玩家樂趣,我認為都很值得尊敬。一款遊戲的成功表現在玩家對它的喜愛上,錢只是隨之而來的副產品而已。」如果思考過後仍想從事遊戲創作,他鼓勵創作者多和開發商、發行商接觸,探索多元商業模式增加機會,「不去學習生意經,是對不起你的藝術和熱情。」
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