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issue 51: 一鍵登入 GAME WORLD
一款遊戲的製作流程,與動畫製作有著蠻類似的軌跡,從前期定義出遊戲的類型、玩法,安排專案時程,以及故事、角色與世界觀的開發。從製作原型測試,到中後期 3D 美術、程式設計師投入大量時間心血,經過無數測試,行銷推廣,共同把一款遊戲呈現到玩家面前,而這樣的流程與時間,都隨著遊戲與製作團隊的規模而有所變化,少從幾個月到數年都有。本期的《一鍵登入GAME WORLD》,有來自法國的 Ocellus Studio 分享如何從承接遊戲美術外包到開發自己的 IP 遊戲,還有 Riot Games 的遊戲發行製作人,暢談 3A 遊戲的開發流程與行銷策略。也專訪了「角色扮演」、「2D 橫向捲軸」、「第一人稱射擊」與「類魂」等四款玩法、風格迥異的遊戲幕後開發故事,從遊戲製作人的視角,帶你更了解遊戲開發的心路歷程。另外,我們也邀請六位遊戲實況主、賽評,從玩家的觀點一窺他們對現今的遊戲娛樂與遊玩見解。Let's Play!
全球遊戲產業的玩家趨勢報告
映CG 統整 Facebook 的《2021 與 2022 年遊戲行銷洞察報告》與 TCA 台北電腦公會《2021 臺灣玩家行為調查報告》,一探疫情時期世界各國玩家的遊玩趨勢。而國外動畫遊戲網站 80 Level 於 2022 年初發布一項調查,詢問了 800 位全球遊戲開發者,了解從新冠疫情爆發後,每個人的工作情況與影響,藉此勾勒出疫情時期的全球遊戲產業工作趨勢,就讓我們一窺疫情過後,遊戲產業的變化!
從遊戲美術外包轉型開發 IP 遊戲
在遊戲開發流程中,美術是其中最重要的一項,不僅能展現遊戲的風格與質感,更能增加良好的遊玩體驗。本次採訪法國一間遊戲工作室 Ocellus Studio,一窺其如何從專職美術外包公司,轉型為獨立遊戲工作室!
3A 遊戲的製作與發行策略,一窺 Riot Games 開發流程
3A 遊戲是遊戲產業常講的名詞,意旨投入高製作費用與高行銷成本的遊戲,根據前索尼互動娛樂 CEO Shawn Layden 的訪談,以 2020 年市場 3A 遊戲為例,估算製作費用已達 8000 萬至 1 億 5000 萬美元的水準,並需要長達5 年的遊戲製作時間。因此 3A 遊戲的開發與行銷策略息息相關,稍有不慎則會讓公司損失慘重。映CG邀請 Riot Games 遊戲發行製作人 Max Chen,暢談 3A 遊戲的開發流程以及行銷策略。
打造台味十足的原創續作,《酉閃町2:崑崙靈動》遊戲幕後製作
由網銀國際出品的《酉閃町》續作《酉閃町 2: 崑崙靈動》,以《酉閃町》的玩家回饋為標準,將遊戲角色重新建模,加入扎實的角色培養系統,在戰鬥過程中也可以切換角色進行不同的玩法挑戰,增加整體遊戲的打擊感和遊玩體驗,和多樣的全新場景。映CG 也再度邀請到遊戲製作人朱彥儒、美術總監阮奕樸,來聊聊本次續作的遊戲開發與製作。
玩家觀點| 6 位實況主與賽評的遊玩剖析
在這個遊戲風格與玩法百百種,遊戲開發商百家爭鳴的時代,人們對於享受電子娛樂的方式也漸漸產生改變,除了親自體驗以外,隨著串流和直播平台的興起,更能透過其他玩家的遊戲直播或實況來了解遊戲內容,當然也有不少人是看中實況主的個人魅力。這期映CG 邀請到六位遊戲實況主、賽評,針對現下遊戲娛樂與遊玩見解。
《Thymesia:記憶邊境》在瘟疫世界中展開爽快的打鬥冒險
由英國遊戲商 Team17 負責全球發行,台灣團隊 OverBorder Studio 開發的奇幻動作 RPG 遊戲《Thymesia:記憶邊境》,釋出預告與試玩畫面後,以「類魂」遊戲風格獲得許多玩家的好奇心與目光。遊戲以快節奏戰鬥系統跟獨特的「瘟疫武器」系統,為玩家帶來爽快的遊玩體驗。本次特別採訪開發此款遊戲的極度邊緣工作室。聊聊他們是如何從零打造這款極度吸睛的作品。
結合本土文化與俠盜精神之作,《廖添丁-稀代兇賊の最期》幕後開發故事
遊戲一推出旋即在 Steam 平台上獲得全球玩家 97% 壓倒性好評的《廖添丁-稀代兇賊の最期》,這款 2D 動作橫軸平台遊戲,以鮮明的美術風格、流暢的武打與爽快的打擊感,讓玩家們體驗扮演傳奇英雄的樂趣。本次採訪創遊遊戲開發團隊,一窺這款將台灣故事發揚到全球的遊戲開發秘辛。
映CG主題教學
由 Techland 遊戲公司 3D 藝術家 Piotr Mucha,示範 Blender 到 Unreal Engine 4 的 3D 道具製作流程。以及遊戲美術設計師 Tom Joubert 解析如何運用 Unreal Engine 的 Niagara 特效系統與動態材質,製作出一段吸睛的魔法特效。