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幕後解密!運用 Unreal Engine 5,結合 Maya、ZBrush,荷蘭學生打造哈瓦那建築廢墟
Jamey Brand 是一名就讀於荷蘭布雷達應用科學大學 (Breda University of Applied Sciences,以下簡稱 BUAS) 學習遊戲藝術的三年級生。今天他將分享哈瓦那模塊化建築項目背後的工作流程,解釋模塊化素材製作過程,並展示 Unreal Engine 5 中的照明設置。
在一切開始之前
在 Jamey 就讀於 BUAS 學習之前,他在 Grafisch Lyceum Rotterdam (以下簡稱 GLR ) 學習了平面設計。在 GLR 的第一年,Jamey 被他人推薦 Unity,因為他們必須使用預製素材製作一個小城市。Jamey 也因而喜歡上了即時引擎,所以在第二年選擇專攻 3D 藝術。雖然在 GLR 學習 3D 藝術的相關科目是基本的,但對他來說,這是學習該科目並了解 3ds Max 和 Cinema 4D 等軟體很好的方式。
在 GLR 的第三年也是最後一年,Jamey 不得不實習,很幸運地進入 Vertigo Games 成為道具藝術實習生。在 Vertigo Games 工作期間,他為《Arizona Sunshine》DLC 和他們最近發佈的 VR 遊戲《After the Fall》製作了道具。
雖然 Jamey 在創建高品質的遊戲道具素材方面效率很高,但他想進一步提高自己作為環境藝術家的技能,於是開始了 BUAS 的旅程。
廢墟初步計畫的由來
在 BUAS 的第二年開始時,他們的任務是在 7 週內使用來自維也納、河內或哈瓦那的模塊化元素建立一座建築。哈瓦那引起了 Jamey 的興趣,發掘了腐朽建築的美麗與獨特。
當 Jamey 堅持選擇哈瓦那後,就開始在網上做研究。他注意到哈瓦那沒有谷歌街景,這使得查找參考資料變得更加困難。正因為如此,Jamey在 Artstation 上購買了一個圖片參考包,其中包含大量來自哈瓦那的建築物的詳細圖片。
Jamey並不複製一棟建築物,而是將不同建築物的多個部分組合起來。這樣做的原因主要是想挑戰自己,創造一些更個人化的東西。
創建單獨的模塊化部件
Jamey 最先使用 Maya 內部的簡單形狀在建築物外創建一個模塊。
在進行這個項目時他買了一個 VR 裝置,因為 Jamey 想在 VR 中查看模型的樣貌。這是一開始觀察建築物並查看所有東西如何排列與縮放比例的好方法。此外,這給了 Jamey 一個很好的理由去嘗試 Gravity Sketch。
一旦對建築物的大致外觀感到滿意,Jamey 就開始計劃並逐個創建每個特定的素材。由於該項目的時間有限,Jamey 決定讓模型保持相當簡單,並將整個建築的所有內容都保持在一致的細節級別作為主要目標。完成素材後,確保將軸心設置在正確的位置,然後將其帶到 Unreal Engine,在那裡組合所有元素。
至於穿過建築物的電纜,Jamey 創建了從此教程中學到的藍圖。
創建樹葉的全新嘗試
這是 Jamey 第一次為一個項目創建樹葉,這很棒,因為這樣能學習各種不同的技術,而不只是專注於建築。由於先前沒有創建樹葉的經驗,所以這對 Jamey 來說是一個有趣的挑戰,能夠暫時離開建築物並專注於創建常春藤。
為了創建常春藤,Jamey 開始在 ZBrush 中雕刻一組四種不同的常春藤葉子。完成雕刻後,減少多邊形數量,將它們導入 Maya 並開始將它們放置在平面頂部以進行 high-poly 烘焙。
準備好佈局後,將其放入 Substance 3D Painter 並在平面上烘焙高多邊形葉子。在 Substance 3D Painter 中,Jamey 在設置中將著色器更改為「pbr-metal-rough-with-alpha-blending」,這樣就能夠在視窗中看到從常春藤樹葉中切出的 alpha。
為了獲得葉子的 alpha 蒙板,Jamey 使用了剛剛烘焙的厚度貼圖。
從這個文件夾中,Jamey 導出了厚度貼圖並在 Photoshop 中反轉,將反轉紋理導入回 Substance 3D Painter,現在在不透明度通道中將其用作常春藤的蒙板紋理。
常春藤的紋理則是使用不同的智慧蒙板完成的,添加噪音紋理,並使用 Jamey 在開始時烘焙的貼圖,例如:使用烘焙的曲率貼圖來凸顯葉脈。
因為 Jamey 只在平面上烘焙了葉子,並沒有包括植物的根部,所以在 Photoshop 中透過手動繪製來添加。雖然這從遠處看起來很好,但近看起來其實過於程式化了。
運用貼花凸顯建築物的紋理
對於調色板,Jamey 想捕捉他在參考資料中找到的相同視覺風格,也就是哈瓦那這些腐朽的建築物上看到的去飽和色彩。
建築物的紋理是使用 Substance 3D Painter 完成的。 在 Substance 3D Painter 中,Jamey 使用了 Smart Masks/污垢生成器工具來快速實現老化/骯髒的外觀。Jamey 從基色開始,然後添加圖層。因為這些素材並不打算從近處看,所以 Jamey 在這個過程處理得相當快,沒有擔心太多小細節。
當 Jamey 在引擎中組裝所有素材建築物時,開始在上面添加自己在 Photoshop 中製作的貼花,以避免重複性並加入額外的細節和污點。貼花的效果很好,因為從遠處會看不清紋理的小細節。
兩種場景的照明和渲染
儘管該項目在去年規定的截止日期之前就完成,但 Jamey 對自己所做的照明並不滿意,並希望在發佈作品集之前花更多時間進行重製。大約一年後,Jamey 決定完成這個項目。這次他在 Unreal Engine 5 中打開它來嘗試新的 Lumen 設置。雖然 Jamey 沒有對如何使用 Lumen 進行大量研究,但他注意到這給場景帶來了更柔和、更逼真的外觀。
在這個項目的初期,Jamey 在花費了相當多的時間不斷地調整照明,並嘗試不同的照明場景。最後決定同時使用溫暖的白天場景和夜間場景,其中包括一些微妙的故事情節(橙色的光芒從窗戶射出,暗示有人住在這棟樓裡)。
對於照明,Jamey 在白天和夜景中都使用了 2 個定向燈作為主要光源。其中一個在建築物的左側投射強光,另一個在右側投射更柔和的補光燈。Jamey 還使用了一些聚光燈在常春藤上建立微妙的邊緣照明,使它們更加流行。
後期處理方面,Jamey 對顏色分級做了一些小改動,稍微調整了飽和度、對比度和伽瑪。也啟用了泛光並使用閾值來提供一點點發光效果,主要在凸顯常春藤。
面對難題時轉換心境
Jamey 認為最主要挑戰是在創作這個項目的某個時刻,他曾對事情的發展方向不滿意。在這段時間裡,他決定專注於樹葉的創作,暫時不碰建築。因此注意到工作的變化讓 Jamey 重新獲得了進行項目計畫的動機和動力。
同樣在早期階段,Jamey 花費了相當多的時間稍微改變建築物的小細節,例如,陽台的外觀或者頂部損壞的部分。
至於對想要創作模塊化建築的初學者,Jamey給的建議是:「從明確的參考資料中挑選一些東西,並儘量不要讓它太複雜(比如Jamey將不同建築的不同部分組合在一起),這樣才能把所有的注意力都放在該項目的建模、紋理和照明。」