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【投稿】古典雕塑再詮釋,台灣建築設計師以 Maya 及 Blender 打造出虛擬建築裝置

來自台灣建築設計師莊澤光,繼先前投稿《建築的容顏》後,此次又帶來其最新系列作品《建築的容顏之二》,分享如何用 MayaBlender 繼續在古典雕塑與現代幾何建築上表現出不同結構。

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張澤光

畢業於國立台北科技大學建築系,於維也納應用藝術大學取得都市碩士。醉心於藝術、參數化設計與幾何造型的創作,本質上是個硬核建築人,努力地將建築訓練融入創作之中。曾任職於建築與設計業界,並獲得 Muse Design Award 銀獎、屏東獎優選與 IDA 設計大獎金獎。目前任教於國立台北科技大學互動設計系。

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《建築的容顏之二》

完成年份:2022

使用軟體:Maya、Rhinoceros 3D、Blender 


作品的設計概念?

莊澤光:這系列作品延續了我先前的投稿,繼續在古典雕塑作品與現代的建築幾何上做實驗。不過相較於前一系列試著在組構中表現不同的結構行為,這次的創作更著重以現代建築去重塑雕像的內在含意。比方說以懸吊系統重現的德爾菲神廟 (Delphi)、以體積像素去表現未完成的米羅維納斯等等,這是透過現代幾何去延伸雕像本身意涵的方式。

製作過程中最有挑戰性的地方為何?又是如何解決?

 莊澤光:在此次作品中,我開始使用 Blender 去操作,我本身是 Maya 的老用戶,所以把 Blender 納入我的 Pipeline 是個新的嘗試 。起初有一點不習慣完全以快捷鍵進行的 Blender,不過理解原則後就還好了。基本模型是用 Maya 整理,而建築部分為求精確則以 Rhino 為主;整合、UV、材質、渲染 (Eevee) 等是在 Blender 裡完成。當然每套工具各有優缺,Maya 能做到頂級影像,但過於細微繁瑣,對我這種非動畫科班出身、沒有很重視技術細節的人而言, Blender 著實讓人驚艷,尤其對獨立工作者而言真是一個福音。


分享 1 到 2 個你的創作小技巧?

莊澤光:作品應用的雕塑多數是從 MyMiniFactory-Scan The World 中下載的模型,佈線都非常混亂。必要時我會用 3D Coat 的 Voxel 系統去做拓樸,就算是破面的物件,也能強行將它轉化為實體並重新佈線。

談談影響你最大的藝術家?為什麼?

莊澤光:我很喜歡視覺藝術家 Adam Martinakis,也許他的技術能力並不是最頂級的,但我很享受他獨特的視覺語彙與內在意涵,這才是作品中最核心的。


本文經 莊澤光 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。 

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