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玩遊戲落實環保!知名桌遊《未來造鎮》設計大解析,一窺如何將「環保」完美植入美術設計
說到環保,許多人都會聯想到垃圾分類、搭乘大眾交通運輸、自帶衛生碗筷等方法,但你有想過玩遊戲也能落實環保嗎?日前,一款知名的益智桌遊《未來造鎮(NEOVILLE)》便透過建造房屋的遊玩方式,將環保概念應用在其中。此次,映CG 特別邀請到負責《未來造鎮》的美術團隊 Ingenious Studios 的美術總監 Filip Dukić,分享他們是如何透過遊戲的建築、環境、包裝等等,將環保的觀念植入遊戲的美術設計。
首先能聊聊 Ingenious Studios 的創立緣由和宗旨?
Filip Dukić:最初 Ingenious Studios 作為軟體開發商 Ing 的分支公司於 2019 年成立。在成立前,Ing 曾參與過幾個遊戲美術的開發,而這些要求也隨著時間漸漸成長,因此決定獨立成一間工作室,以提供更完整的服務。目前 Ingenious Studios 團隊總共有 15 名成員,我們主要為電玩或桌遊提供設計、美術、概念藝術、角色設計、環境設計、2D/3D 資產創作、動畫等等,以及透過 Unity 進行遊戲開發。除了以上項目外,我們目前也正在開發首款自製遊戲,但由於還處於非常早期的階段,所以無法透露太多,希望大家敬請期待。
說到《未來造鎮》的製作緣起,主要想傳遞什麼訊息?
Filip Dukić:在完成《未來造鎮》前,我們就已經和法國桌遊出版商 Blue Orange 有過兩次的合作經驗了,由於他們對《Kameloot》和《Pirate Box》的製作成果非常滿意,因此決定讓我們挑戰製作另一款,具有截然不同美術風格的桌遊。說到《未來造鎮》的開發緣由,Blue Orange 想要展示如何建立一座與自然共存的綠能城市,其構造將與現有的城市完全不一樣;這是他們所提出的主要願景,之後他們還提供了一些成功案例,而我們最後為其設計了擁有四種不同變化的元素,成功實現該需求。
整體製程耗時?過程中最大的挑戰?
Filip Dukić:整個專案花了約三個月左右完成, 包括從最初內部討論、繪製概念藝術、開始設計,到最後將成品交到對方手上。最大的挑戰是如何讓城市維持綠能的同時,環保有一定的未來科技感,這個部分是由我們內部經過進行多次來回修改後,才選出最合適的版本。第二個挑戰是確保玩家在遊玩時,從上方往下俯視的視角依然能了解遊戲內容,同時傳達 Blue Orange 想宣導的環保概念。
與 Blue Orange 的合作過程中,對方有設下任何限制嗎?
Filip Dukić:一開始,他們看到 Ingenious Studios 的官網介紹後就來邀約合作,因為他們想要的美術風格就是官網上所展示出來的。但《未來造鎮》比前面兩款更為特殊,他們想要不同的東西,Blue Orange 對於成品有很清楚的想法,並交由我們來實現。這也是為什麼概念藝術的草稿非常重要,在探索各式各樣的美術風格後,他們最後便選擇了現在的這個版本。
總之,整個合作過程都非常愉快,他們對於桌遊的熱愛讓我們印象深刻,儘管 Ingenious Studios 主要專注在電玩遊戲製作上,但在閒暇之餘也會玩桌遊,所以能和 Blue Orange 合作是非常開心的一件事。另外,在專案結束之後,他們還送了其它我們所設計遊戲的副本,而我們在辦公室裡也真的會玩,非常有趣。
與我們分享《未來造鎮》的美術設計與視覺開發?
Filip Dukić:大部分的遊戲美術都是透過 Photoshop 完成的,至於視覺化和實體模型則是用 3ds Max 和 Substance 3D Painter。再來說到視覺開發,由於這個專案的玩法及風格,2D 比起 3D 會是更好的選擇,而且因為所有圖案都會被印在卡片上,所以玩家也不需要 3D 的視覺。不過若客戶有 3D 方面的需求,我們的團隊也有很優秀的 3D 藝術家能解決所有難題。
由於需著重在「環保」,要如何設計合適的建築物呢?
Filip Dukić:上述有提到,Blue Orange 當初來找我們時,已經有很具體的想法,也就是四種不同的建築物外觀,且其中兩種已經有實際的參考資料了。這能讓我們清楚了解他們的需求,以生成剩下的兩種建築物外觀;我可以很肯定且自信地說,岩石、房屋、樹木等所有物件都是他們想要的最終結果。
另外,我想額外補充一棵樹木貫穿整棟大樓的設計,起初在設計時,它看起來像一間典型的樹屋,也就是使用樹木作為地基,但仍舊不是融為一體的狀態。於是,在經過團隊內部的多次更新迭代後,我們得出將房屋和樹木結合的想法,而對方也非常贊成。這棟建築物主要展示了人造材料與自然環境的共生關係,並以不破壞自然的和諧方式,呈現環境友善的特色。
你們幾乎包辦了所有的設計,其中哪項最困難?
Filip Dukić:我會說絕對是棋盤的設計,因為它需要讓玩家在建造房屋時,覺得一切都非常自然,同時在一開始拿到遊戲時,就能吸住他們的眼球。由於我們團隊中的一名成員主修建築學,所以他很好地使用了相關知識來完成這次的專案。
能說說電玩與桌遊兩者間,美術設計上的不同?
Filip Dukić:一方面,儘管這兩者在繪製概念藝術階段非常相似,但還是有不同的限制。以電玩來說,最大的限制是它有動畫、擴增、優化等問題,所以要針對運行遊戲的硬體做出最佳的協調性;而以桌遊來說,最大的挑戰是要如何呈現設計特點(用生產或印刷的方式,比如棋子與骰子)。
最後,能推薦 1~2 個製作遊戲美術的小技巧?
Filip Dukić:首先,你必須考慮到風格的問題,有關遊戲的一切都必須保持一致,如果有時間和預算限制,最好使用較少元素才能使成品感覺良好,所謂「重質不重量」。以上是關於桌遊的訣竅,電玩則需強調協調性,也就是專注在玩家會看見的一切,並花費較少時間在較不重要的背景細節上,因為在遊玩時通常不太注意到。
圖片由 Ingenious Studios 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。