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「並不是本土文化不如歐美文化!」遊戲美術透過 Blender 開發強烈中國風的概念藝術
映CG 曾於上周 7/18 介紹過 RX《Wicher x Cyberpunk》系列的粉絲創作,然而 RX 的作品不僅於此,身為遊戲美術的他,致力於擴充他的個人遊戲世界觀《深淵行者》,希望能創造出以中國文化為題材、受人喜愛的概念藝術創作,並期盼哪天可以將此概念產生為遊戲。本篇文章將展示 RX 自行建構出《深淵行者》遊戲概念藝術背後的願景。
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遊戲美術設計師。於 2011 年大學畢業,曾任職於 Redhot CG、Klab China、上海墨鵾科技,中途有兩年為自由工作者。現就職於騰訊。
《深淵行者》這個遊戲藝術概念是如何產生的呢?
RX:從小在歐美和日本動漫、電影的薰陶下長大,以至於入行的前兩年都是創作歐美科幻、奇幻題材。入行多年之後才發現,這樣的現象其實是因為 1980 – 1990 年代經濟落後導致文化創作者水準技能落後,並不是本土文化不如歐美文化,文化創作者的作品無法和經濟高度發達的工業化文化作品相比;直到今天,我們作為專業人士的技能被世界認可,我想要創作本土文化的優秀作品去影響世界。我希望下一代,是看著自己國家文化的優秀作品長大,為幾千年的文化而驕傲。
將來是否確定會將此概念藝術製作為遊戲?能在什麼樣的平台上遊玩?
RX:有計劃將此概念藝術製作成遊戲,不過還得看機遇和人力,來日方長。這也是我一直以來的追求:藝術表達和受大眾喜愛的作品。至於平台肯定是以 PC 和主機為主。
《千刃斬》
能否簡單敘述您的創作流程?是否遇到哪些困難?
RX:在 Blender 中製作模型並調整好姿勢,以粒子製作劍後打光、渲染。最後到 Photoshop 中合成,微調畫面效果。這是我第一次接觸 Blender 的粒子系統,相當於實驗性的創作。主要是致敬從小就很喜歡的「萬劍歸宗」招式,便以自己的方式創作出來。
影片是如何製作的呢?
RX:使用Blender製作的,製作了一把劍後在角色身後放置了一個粒子發射器,將劍作為粒子發射,再設置渦流讓劍旋轉,使用動畫演算就可以得到影片。
《紅蓮 Red Rotus》
完成年份:2021
使用軟體:Blender、Photoshop
此作品最困難的點在於?
R X:創作時心想,既然都已經做出 3D了,那麼何不讓它動起來?因此再啟新的嘗試與摸索,一邊學習鏡頭和動畫技術。同時這個作品也展現出我個人的宗教思想:當今的神都是由人們臆想出來的,誰也沒有真正見過,若真實的神明與人們所想像的天差地別,那麼神明降臨時,信徒是否還會繼續跪拜在神明面前呢?
《深淵行者 – 遊戲概念設計》
完成年份:2021
使用軟體:Blender、Photoshop
這些遊戲概念遇到最大的挑戰是?
RX:使用 Blender 建置模型後,透過 Photoshop 合成自己設計的 UI 介面。對遊戲角色設計、場景設計、對玩法互動的規劃、根據互動設計 UI 介面、交戰的情節、角色技能、對整個遊戲氛圍和效果統一的控制、當中的每一個細節等,相當於遊戲製作中,對每個美術環節的製作與品質把控。最終的結果也很滿意,達到了自己理想的效果,融合了本土文化的氣息。
《升仙之路》
完成年份:2021
使用軟體:Daz Studio、Photoshop
能否簡述作品概念及創作流程?
RX:我使用DAZ studio將一個素體擺好姿勢、打好燈光後,做基礎渲染,得到素體渲染圖;再用Photoshop繪製角色的各種細節,將照片和角色合成出最終效果。
遇到最大的挑戰是?
RX:畫面描述的是一位道長,在修仙的道路上意外發明了一種禁忌的咒術:將毒物通過過儀式和陣法與自己身體結合,以強化自身能力;當然角色本身也會根據咒物的不同,而有不同咒物的特徵和能力,比如這幅創作中的咒物就是蜈蚣。
遇到的挑戰包括:一看到法術或者變異,大家通常就會聯想到歐美魔幻或者科幻的東西,如何把這兩個東西變得中國味道是其一;其二是大多中國古代題材的遊戲都是關於佛教或東方幻想的內容,參考資料並不多,在蒐集本土文化資料時下了很大的功夫,因為我想盡量做出有「中國本土味道」的創作概念。