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從影視特效轉戰遊戲業,國外遊戲製作人分享開發歷程與 Unreal Engine 5 使用經驗
在第 53 期【Unreal Engine 5 虛幻引擎,革命性的創作新紀元】,映CG 邀請了來自影視特效、動畫、建築、遊戲領域的藝術家,分享他們導入 Unreal Engine 5 (以下簡稱 UE5 ) 的創作歷程。其中擔任視覺特效工作室 RetroPixel Digital 創意製作人的 Nick Romick 為特殊案例,他從特效產業出發,因受疫情影響,決定接觸 UE5 ,學習其動態捕捉功能,並提出遊戲《Green Hawk Platoon》的想法。此篇專訪將帶大家探索 Nick Romick 的遊戲開發歷程。
曾任職於 Method Studio,參與過漫威電影《美國隊長》、《復仇者聯盟》等製作。現任視覺特效工作室 RetroPixel Digital 創意製作人,負責專案製作、行銷以及動態捕捉拍攝等藝術工作;團隊開發的遊戲《Green Hawk Platoon》目前還在測試階段。
聊聊這個遊戲《Green Hawk Platoon》的源起,以及整個製程花費了多少時間?
Nick Romick:初期,我想要製作一個有趣、懷舊又搞笑的遊戲 Demo。大約從去年聖誕節開始製作,陸續得到一些朋友、同事以及社群的回饋,讓我覺得必須要完成這個遊戲。後來它就被我們工作室 RetroPixel Digital 選為要執行的專案之一。從那之後我們就著手製作,遊戲也漸漸成形。也加入更多的功能以及視覺路線圖。最近我們將遊戲在 Steam 平台上釋出,已被加入超過 1,000 以上的願望清單,測試版也將在近日公開。
製作過程中最大的挑戰是什麼?
Nick Romick:身為規模較小的獨立工作室,在有限的預算中完成遊戲製作是很困難的。我個人也為這款遊戲投入了數千美元。雖然,有獲得了少數資金、投資報價以及部分出版交易。但為了保有遊戲開發的初衷和所有權,我們試著不將過多的控制權交給第三方的外部投資。後來我們決定使用 Kickstarter 的集資方案來募資,該活動很快就會推出。
可以和我們分享你為何從 UE4 轉換到 UE5 製作?
Nick Romick:UE5 搶先體驗版推出且穩定運行時,我們就轉換平台了。不僅可以透過新功能 Nanite 處理複雜的網格,新的照明系統 Lumen 還能建立美麗、逼真的世界,又不會對低階的顯示卡造成太大的負荷。我們希望玩家們都有最新、支援光線追蹤技術 Ray-tracing的顯卡,才能夠體驗到這款遊戲的每個細節。轉換到 UE5 也是為此。UE5 也有數個較小的功能,讓使用過程更輕鬆、性能表現更好。
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你們是如何設計整個環境?有找什麼參考嗎?
Nick Romick:大部份是受到我們記憶中的環境所啟發,於是我們在遊戲中加入了彩蛋,例如開發人員的照片、孩子們的畫或是玩具,甚至還設計了一些房間看起來就像我們自己的臥室。再舉個例子,其中有個關卡,冰箱上有一張黑貓的照片。這不僅代表我兒子的貓,也向玩家暗示遊戲裡的家貓最終可能會對環境造成危害。
分享你使用 UE5 製作冰塊的細節?
Nick Romick:這是我們正在添加的結凍機制。如果你待在冰箱中太長時間,你的角色就會被凍結;隨著時間的推移,角色就會慢慢開始結冰且速度變慢。如果結冰狀態維持太久,玩家就會受到傷害,最後凍結死亡。
我們將動畫化的冰塊材質放到角色模型上,並透過重複播放來完成冰塊的動畫。當結冰的機制被啟動時,動畫會緩慢的從 0 變為 100,直到角色看起來像一根冰柱。如果將角色移出該區域,則動畫將從 100 向後播放到 0,直到角色身上不再有可見的冰塊,他的機動性也隨之恢復。我們對於目前的效果也感到滿意。
你也有 3D 建模、動畫、數位合成的背景,這些經驗如何在創作時幫助你?
3D建模技巧對我來說很重要,儘管團隊中有不少藝術家,但我同時也有能力製作關卡、角色骨架綁定、調整動畫、和使用 Adobe Premiere 製作宣傳影片等,能帶給團隊很大的幫助。
在遊戲開發時,如果有製作動畫的能力很方便。我們使用 Xsens 的 MVN Link 進行動態捕捉,搭配 Manus VR Prime II 動態捕捉手套。若擁有動畫製作技能,即可完成遊戲中的動畫,舉例來說,當一個角色從它的獨立空間跳上吉普車的駕駛位置時。
圖片由 Nick Romick 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。