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《調香師》榮獲放視大賞雙重肯定!直擊解謎遊戲關卡設計與「可視香味」幕後製作
在 2022 年的放視大賞中,有一組團隊不僅在遊戲上有著卓越與特殊的美術設計,也打破解謎遊戲在製作上的難關,並同時奪下遊戲類行動創作組金獎與 PC 遊戲創作組銀獎!那就是「無敵鴨鴨」團隊的《調香師》。該遊戲也是本屆放視大賞中唯一奪下兩個組別獎項殊榮的學生作品。映CG 邀請到「無敵鴨鴨」團隊,來為大家分享《調香師》的背後究竟蘊藏著什麼樣的魔力。
《調香師》製作團隊「無敵鴨鴨」成員
團隊是如何決定以「調香師」職業為主題進行遊戲發想及開發的呢?
企劃_阿朴:我們是從「嗅覺」這件事出發,想把「味道」呈現在遊戲裡,才選擇了和味道最息息相關的職業、也就是調香師,才有後續的香味視覺化;過程中最費工夫的無非是如何將香味用我們的方式呈現給玩家,最後我們使用了許多粒子特效及文字輔佐去讓玩家感受。
《調香師》屬於解謎遊戲,團隊最初是如何決定製作解謎遊戲?
企劃_阿朴:遊戲類型想過超多的!避開不想做的平台類、動作類,我們嘗試過經營、模擬,最後負責遊戲設計的瑞元決定了用解謎結合調香,超酷。
3D 美術_張語洵:一開始並沒有直接的決定好遊戲類型、而是先確立好遊戲的主題之後才去延伸它的玩法,在這期間想過不少東西也打掉過不少次,到了 10 月後半才算是確定要做盒子機關解謎。
遊戲是使用什麼軟體或遊戲引擎製作的?為何選擇此軟體?在 3D 製作上是否有遇到任何困難?
3D 美術_張語洵:遊戲引擎使用 Unity 製作,另外 3D 製作上遇到最大的困難點我認為是密盒製作的部分,因為引擎中的密盒並不是用骨架去控制,而是用層級去分類好每個機關的部位,再用程式去控制,所以在製作密盒前就必須確定好它的所有流程,才有辦法規畫好它的物件分層。
美術_林語謙:我認為在3D製作上的困難點為製作時間十分緊湊。雖然我們去年七月就分組完畢,但實際上十一月才開始製作。我主要是負責場景製作的部分,一度很擔心自己會不會做太久而拖累到大家,因此給自己很大的壓力,但還好最後都有如期完成。
在角色的設計上,「看得見氣味的少女」靈感如何而來?
3D 美術_張語洵:「看得見氣味的少女」是大家在 brain storming 時就突然蹦出來的,之後進行後續的延伸跟調香師產生聯繫。
美術_林語謙:一開始會由企劃負責構思看得見氣味的少女-「桃莉」大致上的外觀特徵、個性、年齡等條件,再由我根據以下條件進行設計。
- 桃莉的性格較聰明、成熟、無口系,因此比較不會有太過誇張的表情與肢體動作,搭配短髮造型讓整體看起來較俐落,凸顯聰明伶俐的個性。
- 瞳孔外圍有一圈金色環象徵著桃莉看的見香味的能力,當玩家進入視香模式時眼睛會發光。
- 服裝是以調香師最常穿著的襯衫以及 19 世紀歐洲地區的穿著風格去做發想。
團隊在劇本上花了多久的時間?
企劃_阿朴:從去年七月打算合作後開始,劇情和玩法不斷在更改,大家會一起討論劇情大致走向、途中提出許多可能性並討論是否合理,再由我去補足細節語設定;直到確定下來第一個版本大綱已經是十一月,便開始撰寫文本,包含角色台詞、提示和物件說明,一直到四月底遊戲完成前都在細修。
3D 美術_張語洵:說起來還有討論過複製人、魔法子宮和密盒可以射出暗器的版本呢。
「可視香味」的設定是如何製作的呢?在遊戲中如何給予玩家有效的視覺回饋?
美術_蛋餅:一開始在設計的時候就有分為「提示香味」跟「劇情香味」的兩種方向。「提示香味」為了扣合每一章節的劇情,所使用的顏色都是不一樣的。因為「可視香味」是我們遊戲的最核心的主題,團隊也針對要怎麼去呈現開了好幾次的會議,最後決定是使用泡泡包覆氣體的方向去構想呈現;「劇情香味」為了扣合劇情,點出在整個遊戲中最關鍵的部分,最後決定具象化香味,幫助玩家能一眼看出香味的設定,再來為了符合味道的想像,我們使用動畫,畫出空氣飄散從注入一直到消散整個過程。
而對於遊戲整體畫面,我們使用 UNITY 的濾鏡 post processing,帶來魚眼的效果,使畫面增加許多的神祕感,把壓暗一旁也會加深專注度,並扣合到劇情上女主角在使用能力時需要用眼睛專注的觀察物件。再加上重影增加畫面顏色,會使整個畫面有微魔幻的氛圍,豐富玩家的想像力。使用粒子特效讓所有的「可視香味」物件都是流動的,代表味道其實是一直在空氣中飄散流動著。
在關卡的製作過程中,製作上是否有遇到哪些困難?一共有幾道關卡?團隊在遊戲中如何有效引導玩家進行解謎?
關卡設計、程式_許瑞元:
- 處理「如何使謎題適當的與盒子結合」的限制。
- 共有兩關解謎、一關敘事,共三道關卡。
- 由於特別重視玩家的體驗,我們經常依循玩家回饋修改謎題的呈現。
3D 美術_張語洵:整個遊戲是分成五個章節,序章跟終章是給玩家看劇情用的,需要解密盒的只有中間一二三章,原本第三章也是打算做解謎向的,在經過不少玩家的測試後,我們考量到遊戲體驗及製作上的時程決定改成偏向敘事的關卡。
在關卡的解謎上,團隊如何去構思關卡謎題,以及如何評量或平衡難度上的調整?
關卡設計、程式_許瑞元:
- 會先找尋大量的參考,然後選擇多個較直覺聯想的謎題,最後思考使用不同方式呈現與如何組合。
- 開發原型後會以玩家普遍的解謎時間,當作難度標準。
遊戲美術方面,團隊如何決定繪畫風格?一共花了多久時間在關卡美術設計或環境設計?
美術_林語謙:雖然《調香師》屬於 3D 遊戲,但遊戲中其實有不少 2D 的元素,像是角色之間對話的立繪、負責轉場及鋪陳劇情的 CG 圖、線索物件等等......。我們希望 2D 物件能夠很好地融入 3D 場景,因此選擇卡通渲染來當作整體主要的美術風格。我在繪製角色對話立繪時,花了許多時間來回調整陰影的上色方式,以確保立繪能夠較完整地融入場景。
美術_比頭:關卡美術(密盒、香水等)大約花了兩個多月設計,由於希望讓密盒在場景中更加突出且具有特色,所以在前期花了較多時間思考及嘗試,最終才決定以素色加上花紋來呈現。
美術_蛋餅:場景的部分其實在很早期就出來了,當我們在討論遊戲的構成時,大概就有對場景的想像。因為在這個版本的調香師出來前,已經有上一個死在沙灘上的調香師了,所以這個版本也避開了很多前版本的問題。而遊戲是以卡通風格為主,在製作的時候也是儘量降低使用花紋,所以場景的很多物件都是使用色塊與色塊放置堆疊出來的。
家徽的設計靈感是從何而來或取材的呢?
企劃_阿朴:劇情部分決定了調香師有三大家族後開始設定細節,每個家族的名稱都有特殊涵義,同時代表火、水、土壤。例如豐塔納家族 Fontana 一詞來自於西班牙語的「泉水」、「噴泉」之意,豐塔納的家徽便是搭配豐塔納家族的象徵花百合去設計;艾拉家族 Ella 在日耳曼語中可解釋為「火把」、蘇伊洛家族 Suello 則同樣是西班牙語中的土壤,最後結合這些特殊涵義與家族象徵去設計出屬於他們的家徽。
美術_比頭:密鎖師家族席亞拉,在家徽的設計上運用幾何圖形組成,而玩家也可以在解謎過程中看到較多帶有幾何圖形的謎題,可以說是席亞拉家族在製作上的小習慣。
整體遊戲的製作流程總共花費了多久時間?最久或最困難的地方在於?
3D 美術_張語洵:從真正下去動工到結束是 2021 年 11 月至 2022 年 4 月。
美術_林語謙:我認為最困難的地方在於如何將故事、調香、玩法三大要素融為一體。
- 利用主角「桃莉」看的見香味的能力,帶出每個線索物件所擁有的味道以及劇情。
- 將調香師在真實世界中調製比例的要素融入解謎機關。
- 將看的見的香味粒子化為解謎時的提示等等。
每個組員都花很多時間在自己負責的領域,像是遊戲場景的每樣東西都經過討論才進入原型設計、設計圖繪製、3D 製作、Unity 中渲染完才呈現給玩家,甚至不會被看見。
by 無敵鴨鴨團隊 企劃 阿朴