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從金融跨足到 3D,自學 Maya、ZBrush 等軟體!國外 3D 藝術家打造獨具特色的可愛動物

映CG 邀請到 3D 藝術家 Rufat Melikov,來談談他如何從金融跨足到 3D,自學 MayaZBrushSubstance Painter 等軟體,創造出令人為之瘋狂的可愛動物風格。

※如果你對動畫產業有嶄新觀點,或是對動畫影集、長片、短片有任何評論,都歡迎投稿到 映CG 信箱,編輯將會查看你的文章,並聯絡後續事宜。 


Rufat Melikov

3D 藝術家,專注於 3D 角色開發,主要是卡通風格的模型。大學畢業後短暫在金融領域工作。辭掉工作後開始自學 3D,參加不同的在線課程、觀看了 YouTube 影片,然後透過創作學習。進入 3D 領域以來,曾為世界各地的許多不同的客戶和公司工作,創建許多 3D 角色模型。也進入了 NFT 領域,創作許多不同的藝術品。現正嘗試建立工作室。

ArtStation


Polar-Ukraine》

完成年份:2022
使用軟體:Maya、Redshift、Substance Painter、ZBrush


能否和我們簡單介紹這個作品的創作流程?

Rufat Melikov:先從 ZBrush 開始,我透過檢查北極熊的不同變化來雕刻基礎網格。在此過程中,我根據動物逼真的解剖結構製作模型。在獲得預想的結果後,我開始為角色添加卡通風格的外觀。基礎網格準備好後,我放到 Maya 並製作所有可用素材,並處理修飾部分。所有修飾工作都由 Xgen 完成。至於渲染器,我使用 Redshift,因為它可以快速預覽渲染。透過這種方式,我可以看到最終結果並根據需要進行更改。完成所有模型和毛髮的工作後,接著我設置相機並製作光線以賦予它更多的體積外觀。

最大的挑戰是獲得正確的構圖外觀。需要做許多反覆的步驟並在渲染中檢查它。我總是嘗試用不同的燈光設置做出不同的變化來檢視角色的樣貌。


JUNGLE TRIBE》

完成年份:2022
使用軟體:Maya、Substance Painter、ZBrush


這系列的作品靈感是如何來的? 

Rufat Melikov:與往常一樣,我在網務上瀏覽各種藝術品草圖。以獲得更多的靈感並創造我自己的風格。藝術是我們所見和所想的表現形式。你看到的越多,注意到的細節越多,作品會更好。在雕刻過程中我嘗試了不同的面孔,並將其展示給幾個人,傾聽他們的反饋。

有遇上什麼困難嗎? 

Rufat Melikov:我使用 UDIM 系統來創建這個角色,但我不知道如何在 UDIM 平鋪紋理中使用毛髮著色器。我找了很多資料,最後將其更改為交互式梳理以得到正確的紋理外觀。


GRUMPYPANDAZ》

完成年份:2021
使用軟體:Maya、Redshift、Substance Painter、ZBrush


這系列的作品概念是從何而來?

Rufat Melikov:這個作品最主要的視覺參考是說唱歌手 Notorious B.I.G。我試圖添加 Notorious B.I.G 的動物特徵,讓角色看起來像那種風格。工作期間,我聽了他的音樂,有助於進入狀態。對於角色的雕刻,我使用了 ZBrush。 最終渲染和修飾使用了 Maya。Redshift 被用作渲染器。

是否遇到任何困難呢? 

Rufat Melikov:為 Panda 賦予 Notorious B.I.G. 的特徵和卡通外觀。我發現他的面部特徵非常適合作品應該代表的情緒。喜歡酷,獨立和自信。


《Samson》

完成年份:2020
使用軟體:Maya、Substance Painter、ZBrush


和我們簡單聊聊這個作品?

Rufat Melikov:有時我學到了很多東西,但作品集中沒有好的作品。所以在考慮該創作什麼來練習技術時,我找不到答案,於是我問妻子她想看什麼。她表示想看可愛的動物,所以我決定創造一系列可愛的動物。《Samson》是系列中的第二隻。我開始在 ZBrush 下功夫以獲得正確的臉型,因為它是可愛動物的主要部分。獲得正確的外觀後,在 Maya 創建身體並完成所有技術性的工作。基本模型完成後便進行毛髮梳理,透過檢查不同的毛皮流向,讓它看起來更可愛。每一個微小的變化都賦予了角色不同的外觀。創建藝術品需要許多測試和時間。

困難的地方在於?

Rufat Melikov:我無法找到合適的外觀。經過幾次測試和分析後,我了解到要獲得完整的構圖,需要使虹膜放鬆。我喜歡玩模型並檢查不同的變化,看看它的好壞。從我的角度來看,藝術家總是需要離開他的作品 15 分鐘然後再回來。這有助於你的眼睛和心靈放鬆,在那之後會帶著新的視野回來。


可以和我們分享您平時的創作流程嗎? 

Rufat Melikov:我喜歡在 ZBrush 中創建我的設計。我總是能快速雕刻以獲得正確的外觀,在經過大量創作經驗後,我可以在腦海中想像製作過程以及最終結果。我也喜歡研究渲染,看得到結果非常重要。我喜歡從最開始就檢查渲染結果。使用 Redshift 可以達到這個目的。


圖片由 Rufat Melikov 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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