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專訪 Riot Games 上海約聘視覺藝術家,一窺如何在平面插畫設計上,落實堆疊感創作手法
日前,映CG 邀請到來自中國的商業插畫師兼視覺藝術家陳彥卓,擔任 Riot Games Shanghai 約聘畫師的他,將以各式作品為主軸,分享如何在各式平面插圖作品中,植入堆疊感與視覺引導等有趣的設計手法。
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2023 年畢業於加州藝術中心設計學院,現為 Riot Games Shanghai 與 Pandart Studio 的約聘畫師。擅長高精度寫實與半寫實的商業插畫,如《英雄聯盟》與《魔法風雲會》美術圖等等,以及電影、動畫、遊戲、視覺開發、角色、世界觀等視覺設計。
《Garden Party》
完成年份:2024
使用軟體:Photoshop
聊聊作品的設計概念?
彥卓:這個專案是為了手遊《英雄聯盟:激鬥峽谷》新賽季遊樂園主題所做的周邊宣傳圖,過程中需根據 Riot Games Shanghai 內部提供的英雄新賽季造型設計,完成一副多人插圖。最初與美術設計總監 Joy Guo 討論後得到的方向是:要夢幻,要童真,也要「像樂園一般的歡樂感」。因此我腦中馬上想到了金政基老師的漫畫,以及他特有的「元素豐富,自由奇幻」堆疊感,和色彩斑斕的畫面。於是在與美術團隊的一步步合作推進下,我便遵循這些想法完成了這個專案。
製作過程中的最大挑戰?
彥卓:除了個人創作之外,我之前很少在商業專案裡嘗試平面構成和大留白的構圖。我們需要在保留一定「平面裝飾感」的同時,又不能讓畫面完成度過低,這真的是一個很需要研究和平衡的東西。其次就是我剛剛提到的,需要用特別多的內容物來填滿畫面,讓它們擁有所謂的「堆疊感」,過程中自然脫離不了遊樂園主題,以及英雄聯盟的世界觀。除了畫面展現出來的內容外,我先前還做了許多額外的元素設計,以便更好地將各類元素融入畫面中,又不讓它們過於雜亂,為此中間還淘汰了好多方案(笑)。
透過這件作品學到什麼?
彥卓:因為需要打造、結合英雄各自的造型設計,來繪製這張多人插畫,於是我從其他畫師的作品中學習了很多技法,包括 Joy 也提出許多我過去看不見的問題,可以說是非常大的收穫。除此之外,考量到畫面中有特別多的水、水滴、泡泡特效,我還參考了許多 666K信譞 的水珠畫法,所以現在也是閉眼會畫水的人了(笑)。總之,未來有段時間可能都不會想再嘗試在高精度的商業插圖中嘗試「堆疊元素」的想法,感覺有點太「費神」了(笑)。
《風 Wind》
完成年份:2023
使用軟體:Photoshop
聊聊作品的設計概念?
彥卓:圖中的人物設計靈感,來自先前在潘誠偉老師課堂中所畫的一個角色設計練習。主角在戰爭中殞命,但又被可以召喚風靈的妖物所附身從而復活,並得到了強大的力量。雖然故事結局戰亂終於結束了,但他的愛人已經亡故,自己已然成了怪物模樣。而他的摯愛那早已焦黑碳化的軀體躺在他的懷中,他感到無奈又憤怒,最後選擇讓風帶走他的愛人。這件作品的構圖靈感來自 Vrubel 的畫作《惡魔》,他是我很喜歡的一位藝術家。主角被「困」在道德選擇與因果報應的兩難中,所以我故意把人失衡地安排在畫面左邊,然後用巨劍把視覺引導阻斷住,讓畫面變成從右至左的「逆」閱讀順序,讓他看上去很難受。這也是我從 Vrubel 的作畫思路得來的靈感。
製作過程中的最大挑戰?
彥卓:在此之前,我很少挑戰這種飽和度偏低,主要靠黑白關係來支撐視覺感受的高精度插畫。所以中途在上顏色的時候,來回調整的時間特別久。由於要讓它不能有大面積高飽和的顏色,又不能讓顏色太單調,所以需要「藏」很多顏色在裡面。
透過這件作品學到什麼?
彥卓:這件作品對我來說很重要,它奠定了我完成高精度插圖的主要作圖流程和刻畫方式。雖然我很少再嘗試這種「灰灰」的顏色,但從此往後,我更容易自由深入畫面,畫畫也更放鬆,並且證明了「擺脫了很多商業插圖特有的束縛和條條框框的同時」,仍可完成一副作品。
《The Miner》
完成年份:2022
使用軟體:Photoshop
聊聊作品的設計概念?
彥卓:這張圖反而是從最漫無目的的日常速塗練習演變過來的(笑)。 當然,就算隨便起稿,我也有邊畫邊編一些小故事的習慣,因為我真的很想學著當編劇或寫小說!礦工終於挖到了被這個世界的教會所預言的賢者之石。他意氣風發地炫耀著自己的功勞,同時底下的人群狂熱地蜂擁前來探視這位「英雄」和這個「石頭」。
製作過程中的最大挑戰?
彥卓:構圖靈感主要來自於《香水》這部電影裡最後的那張經典鏡頭,所有人癲狂地脫掉衣服,享受男主角用數位少女的生命創造的香水所帶來的快樂。因此我需要花很多的時間和筆墨去構思畫面中,除了主角之外的所有角色的動態和神情,同時要畫出那種人群的密集感。要刻畫,又不能喧賓奪主,要筆觸簡練,又要保持人群的生動,真的是特別花時間的部分。另外,我特別想在畫面中加入留白和所謂的「平面」元素,所以刻意把煙霧處理成漫畫裡常見的樣子,來加強立體和平面的對比。這個立體 VS 平面的技法,我第一次做得這麼粗暴,所以這次是很新的嘗試。
透過這件作品學到什麼?
彥卓:這張圖對我而言同樣意義非凡,理論上,它其實是第一張全由我自己創作的高完成度插畫。過程中,我第一次感受到在畫面當中「徜徉」的快樂,而且這也是我第一次嘗試徒手畫魚眼透視,真的很累!
《See you, Lucy》
完成年份:2022
使用軟體:Photoshop
聊聊作品的設計概念?
彥卓:這是動畫《電馭判客:邊緣行者》的同人插圖,靈感來源特別雜,但好像都能連結起來。以幾個例子來說,整體的「螢幕質感」來自於動畫中的「超夢」—— 一個可以讓人做清醒夢從而在虛擬世界感受這輩子無法體會的感受、記憶等。同時,這張圖的情緒又剛好和我很喜歡的電影《青春電幻物語》的一個片段很像,也就是主角駐足看著一個泛白的幕布的情緒,所以我很自然就將兩者聯想起來。
因此,其實這張圖畫的是觀眾從露西的眼裡,看著超夢中的大衛去往他一直夢寐想去的月球;但現實中,大衛其實已經亡故,這一切只是露西緬懷愛人或逃避現實的一種方式,於是這幅畫和我的《To the moon》便成了互文的關係。此外,我認為動畫中大衛的價值觀,真的很像尼采論述的「酒神與太陽神」,這或許是他們悲劇的根源之一。所以我試著將尼采的彩蛋藏進去,可惜最後還是把大衛說的台詞換成了動畫 BGM 的歌詞。
製作過程中的最大挑戰?
彥卓:困難的點不在於畫面,反而是在構思。當時其實是課堂中的作業,我需要在一週內從零開始完成構思,並且完成全部的內容,真的是一個非常有挑戰性的任務。同時,這也是我第一次以非常飽和的情緒去創作,中間有幾次聽著音樂回想起故事內容都會傷心很久,有點多愁善感(笑),還好最後的彩蛋跟 call-back 都還算滿意。畫面的唯一難點是臉,印像中大衛的臉真的磨了非常久的時間。當時我描繪微弱灰度變化的能力還不是很成熟,大衛的臉又在陰影裡受到了微弱的底光照射,而且他還是動漫人物而非完全寫實的人臉,所以不僅參考難找,風格化也非常難去找到一個「錨點」。此外,由於畫面需要,臉部的灰階被壓得很窄,我記得作品裡很多色塊灰階變化是被人為控制在 5 度以內,是如今我回望過去都不敢再隨意嘗試的挑戰。
透過這件作品學到什麼?
彥卓:完成這件作品之後,我畫底光人臉已經沒什麼壓力了(笑),也明白畫畫主要講究的還是情緒以及構思,這種表達欲得到滿足的快樂可能很難在商業專案中體會到。但俗話說得好:「魚和熊掌不可兼得。」,這也是沒辦法的事情呢(笑)。
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