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僅僅學習兩年!日本大學生利用 Blender 將可愛畫風與科幻背景融合,完成動畫短片《Milky⋆Highway》

Yohei Kameyama 於四年前至美國就讀大學而首次接觸 3D 建模,放棄留學後回到日本持續進修。費時 9 個月以 Blender 獨力完成他的畢業製作,長達 3 分 40 秒的《Milky✩Highway(銀河✩高速公路)》3D 動畫短片,並在YouTube 獲得 77 萬次觀看數。可愛的科幻畫風與貼近真實的角色對話,建立起強烈的個人特色。


Yohei Kameyama

3D 藝術家,現就讀於日本職業學校的準畢業生,深受美國 1950 年代卡通動畫影響。接觸 3D 製作僅僅兩年的時間,以畢業製作 《Milky✩Highway》受到矚目,日前已透過主動應徵錄取以製作全 3D 動畫電影而聞名的公司。

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簡單聊聊自己?

Yohei Kameyama:大約 4 年前我到美國去唸大學,當時上了一個學期的 3D 建模課,那是我第一次的3D 體驗。後來因為花費太多而放棄了留學,但這次經歷告訴我,3D 其實並沒有想像中難。回到日本時,我決定去一所兩年制的職業學校成為一名 3D 藝術家。我原本想成為一名 2D 動畫師,但在日本,成為一名 2D 動畫師在收入上非常不穩定。相對來說,3D 藝術家的收入不錯,目前技術發展的潛力也很大。畢業之後已經有了去向,雖然不能透漏公司名稱,但可以說是我主動應徵了這份工作。我想在這間公司工作,因為他們以製作全 3D 的動畫電影而聞名,這在日本並不常見。

Blender 是您第一個使用的工具嗎?它和其他軟體的差別在哪? 

Yohei Kameyama:我在學校學習的第一個工具其實是 3ds Max,它仍然是動漫產業常用的工具。之所以選擇 Blender 來製作《Milky✩Highway》有幾個原因:一來它能以較好的品質快速地進行渲染;二來網路上能找到很多教學。最重要的是它是免費的!


您是如何發想出《Milky✩Highway》這個計畫?可以簡單和我們介紹嗎?

Yohei Kameyama:老實說,《Milky☆Highway》的故事設定並不是我最初渴望創作的偉大概念,只是我剛開始製作時,突然蹦出的其中一個想法。實際上這是我在這部短片中偷偷涵括的概念之一:如果我能將一個隨意的念頭製作成一部電影,那麼就能證明這是一個人們可以輕鬆實現任何他們想要的東西的時代。看過影片的人可能已經意識到,動畫和音樂的協調性是這部短片電影的重要元素,這也是我一直希望創造的一個概念。我深受 1950 年代美國卡通的影響,以結合動畫和經典音樂而著稱,製作這樣的電影是我長久以來的夢想。有一天,我在學校認識了兩個音樂創造班的學生,我立刻知道他們驚人的才華可以讓我的夢想成真。



《Milky✩Highway》作為畢業專題,您將來是否有更多衍生的創作計畫

Yohei Kameyama:我想在這部短片中展示的只是冰山一角。 我在進行這個計畫的過程中,出現了很多關於新角色和故事的想法。但是它們現在只存在於我的腦海中,然而我不認為我下次可以獨自完成。所以,至於「Milky✩Highway Universe」能否實現,真的取決於我在這個產業中的表現,以及我的觀眾們有多麼渴望它(眨眼)。

《Milky✩Highway》主視覺圖

可以向我們簡單說明您的創作流程嗎? 

Yohei Kameyama:所有 3D 的內容都是用 Blender 完成的,但我也用了一些 Adobe 的工具,例如 After EffectsIllustratorphotoshop,並利用 Substance Painter 來創建紋理。首先,我對角色進行建模和 rigging。這部分是首要努力的方向,因為展示他們的可愛是這部短片最重要的。我也需要盡快完成,因為我必須向音樂創作者和配音員們解釋這個項目的進度。然後是其次的道具,比如汽車、道路、警察機器人。此時我可以開始著手於設計和主要動畫。

錄完音後,音樂的基本部分也做好了,這才到了做動畫的時候!基本動畫用了一個月左右完成,剩下兩個月的時間。我花了一個月製作背景建築、招牌和其他道具;第二個月則是光線、渲染和合成。由於我必須一個人完成所有這些工作,在過去的 9 個月裡,我唯一想到的就是《Milky☆Highway》(我現在甚至對這個名字感到有點厭煩)。

《Milky✩Highway》視覺海報

角色方面,您是如何設計 Makina 和 Chiharu?誰負責為她們配音?

Yohei Kameyama:我決定以全 3D 風格呈現這部電影,角色的設計需要活用它的特點:全 3D 風格的優勢在於真實感,而這種優勢能讓現實生活中不存在的事物變得可信。因此,我在這些角色中加入了粉紅色尖耳朵和 CRT-TV 臉等虛幻元素。而 Makina 和 Chiharu 的聲音,我聘請了學校裡配音班的學生。但是完整的 3D 風格不適合動漫的說話方式。因為他們看起來很真實,所以看著 Makina 和 Chiharu 像動漫中的女孩一樣說話的話,就像看著現實生活中的人假裝是動漫裡的角色一樣。因此,我指導配音員盡可能真實地說話。這對那些演員來說是一個巨大的障礙,因為他們在課堂上學習的一直是動漫中的說話方式。從那以後,我一直對他們感到抱歉……

Makina
Chiharu
未使用的角色概念

創作過程中是否有遇到任何困難? 

Yohei Kameyama:從我開始正式學習 3D 到現在其實也才  2年,幾乎所有的事情都是我第一次做。最困難的部分是為角色創造具有可信度的動畫。在我的 3D 課程中,我只使用 3ds Max 的組件 Biped 來學習角色動畫。Biped 有一種非常獨特的控制方法,這種方法不能應用於其他係統。然而我使用的是 Blender ,所以我需要從基礎開始學習人體動畫。一開始挺令人絕望。組件的移動和我的預期完全不同,我不知道如何修正它。但是我真的需要盡可能地做得完善,因為角色動畫是讓我對 3D 製作感興趣的元素,我不想在角色表演上妥協,尤其成為演員是我從小的夢想。

儘管我還有很多東西要學,但看過動畫並留下喜歡評論的人們,讓我相信我已經至少達到我想做的角色動畫的最低標準。

有沒有任何關於使用 Blender 的小訣竅願意分享?

Yohei Kameyama:為了確定動畫有多好,必須時常時查看回放非常關鍵。 渲染屬性上的「簡化」功能對加快預覽非常有幫助。「簡化」實際上會取消場景中的細分表面修改器,這會讓表面平滑度強力地加快播放或渲染速度。此外,使用 Outliner,應該使用「在視圖中禁用」來隱藏對動畫不重要的物件,不是「在視圖中隱藏」;不是帶有眼睛的圖標,而是顯示圖標。「視圖中禁用」排除了場景中物件的存在,會讓CPU(或 GPU 或其他任何東西。這方面的細節我並不清楚)的工作量減少,從而加快了預覽速度。「在視圖中隱藏」實際上只是隱藏物件,對加速預覽沒有任何作用。 從「視圖層中排除」也可以進行類似的工作。

《Milky✩Highway》中文版主視覺圖

有沒有什麼話想對有興趣進入這個產業的人說?

我不能自信地說什麼,但我很確定賽璐珞渲染的外觀風格在日本 3D 動畫中比全 3D 風格更受歡迎。要想打造出完美、令人滿意的 3D 動漫風格,技術的成長、觀眾價值觀的改變,都還需要一段時間。可以肯定的是,在日本動畫產業工作將是實驗性的,如果你喜歡開發新東西,你一定會喜歡它。

by Yohei Kameyama
Yohei Kameyama's avatar

圖片由 Yohei Kameyama 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。  

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