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Unreal Engine 5.3 新功能懶人包,OpevnVDB、正交投影、Chaos 布料、多執行序烘焙等九大更新,加速你的創作流程!

Epic Games 於 6 日宣布 Unreal Engine 5.3 正式登場,本次更新將擴展 UE5 的功能和潛能,使遊戲開發與動畫製作更加快速。在 5.3 版本中,迎來了全方位的迭代,除了增強核心算圖、開發者迭代和虛擬製片的工具外,官方還針對算圖、動畫和模擬引入了實驗性的新功能,讓創作者能在 UE5 完成所有工作流程,減少跨軟體製作的需求。


亮點一,改進 UE5 的核心算圖功能

在這個版本中,官方完善了 UE5 中的所有核心算圖功能,協助開發者能更輕鬆、更高效地運作次世代主機上以 60fps 幀率製作的遊戲,還為線性內容創作者提供了更優質的結果和更強大的性能。例如能在 Nanite 更快地處理植被等遮罩材質,新的「顯式切線」選項進一步擴充了可呈現的表面類型;另一方面,也強化了硬體光線追蹤的 Lumen 功能,包括支持多重反射,以及在主機上取得了更快的效能。其他明顯的更新功能包含虛擬陰影貼圖(VSM)(現已可用於生產)、時序超級解析度(TSR)、毛髮 Groom、路徑追蹤和 Substrate。

延伸閱讀:支援高面數模型、動態光照技術? Unreal Engine 5 的全新核心技術來襲! 

亮點二,多執行序烘焙 

另一項實用的更新是,當開發者內容從 UE 內部格式轉換為平台特定格式時,創作者可以利用額外的 CPU 和內存資源,大幅縮短從構建農場服務器或本地工作站取得烘焙輸出所需的時間。啟用多執行序算圖後,子執行序會啟動,與主執行序一起執行部分算圖工作。開發者可以選擇要在一台機器上運行多少個子執行序。 


亮點三,電影攝影機軌道綁定系統 

新的電影攝影機軌道綁定系統 Actor ,能協助電影製作者模擬傳統攝影機的推軌路徑與鏡頭移動,使其了解拍攝流程以及結果。電影攝影機軌道綁定系統提供了比現有軌道綁定更精細的控制能力,包括在路徑的不同控制點編排攝影機旋轉角度、焦距和對焦距離等細節。同時支援編輯器內工作流程和虛擬攝影機的工作流程。 


亮點四,虛擬攝影機的更新

提及虛擬攝影機,該系統在 5.3 版本中有許多更新,例如可直接在 iPad 上審核鏡頭試拍,以加快迭代速度;同時向不同的團隊成員傳輸不同的虛擬攝影機輸出設定(比方說,提供給攝影機操作員含有攝影機的控制零件,提供給導演的則沒有),為虛擬攝影機的協作拍攝帶來更多便利性;還可以較慢的幀率錄製,後以正常速度回放,更輕鬆地捕捉快速移動的動作。. 


除了核心更新外, Unreal Engine 5.3 還加設幾個實驗性功能,創作者可嘗試下列功能在工作流程中,並向官方提出修改建議,未來可能會正式加入 Unreal Engine 新版本。 

實驗性功能亮點一,電影等級的體積渲染 

稀疏體積紋理(SVT)和異構體積路徑追蹤這兩項新功能加強了 UE 的 VFX 製作能力,可打造出逼真的煙霧和火焰等體積效果。稀疏體積紋理儲存了代表體積介質的烘焙模擬數據,創作者可以在 Niagara 粒子系統中模擬,或導入從其他 3D 軟體創建的 OpenVDB(.vdb)文件。

此外,作為路徑追蹤器中的實驗性功能,現在還為算圖體積提供了更全面的支援。使創作者可直接在 UE5 中為電影、影片、電視劇和其他形式的數位內容作品提供高質量體積渲染(包括全局光照、陰影和散射)。

遊戲和虛擬製片等即時算圖的作品也能嘗試使用 SVT 實現體積元素的回放,但目前在校能上有限制,效果會根據內容有不同程度的展現。

延伸閱讀:在 Unreal Engine 5 創建真實的流水或火煙效果,全新的流體物理模擬外掛將於 5.1 版本中推出 


實驗性功能亮點二,正交投影(Orthogonal projection) 

從 UE 5.3 開始,將導入正交投影功能,協助建築和製造案的可視化,同時也允許遊戲使用正交投影作為一種風格化鏡頭選項。為了在透視和正交投影之間取得平衡,官方顧慮多方面的功能更新。現在 UE5 的大多數功能(包括 Lumen、Nanite、陰影和時序超級解析度)預計都能兼容。在編輯器中,使用者也可以使用正交投影,在即時環境中更新。 


實驗性功能亮點三,骨骼編輯器 

新推出的實驗性骨骼編輯器能讓動畫師用各種工具處理骨骼網格體,包括繪製表皮權重。無論是快速建立原型還是最終綁定,有了這項功能,只要透過編輯器,可執行更多角色設計的工作流程,且無需在 DCC 軟體間來回切換。協助創作者在工作中擁有清晰的邏輯,並加快迭代速度。 


實驗性功能亮點四,結合了 ML 模擬的 Chaos 布料 

為了協助創作者在 UE 進行一條龍的創作流程,5.3 版本也更新了 Chaos 布料的一些功能。像是新的布料面板編輯器和新的表皮權重傳遞算法,並添加了 XPBD(經過擴展並基於位置的動力學)限制,為在引擎中生成布料打下基礎。也提供了一種非破壞性的布料模擬工作流程,使創作者可以用速度換取精緻度。再來運用面板設置布料可以使模擬效果更美觀。現在,還可以將新的布料面板編輯器與 ML 變形器編輯器搭配使用,在引擎中模擬和快取布料。


實驗性功能亮點五,nDisplay 支援 SMPTE ST 2110 標準 

為了迎接下一代 LED 虛擬製作的舞台,官方利用 NVIDIA 硬體和 Rivermax SDK,在nDisplay 中支援 SMPTE ST 2110 標準。奠定了一系列硬體配置的基礎,為 LED 舞台開闢了新的可能性——最令人興奮的配置是為每台攝影機視錐 (outer frustum) 個別分配專用設備,可最大限度地提高算圖解析度和幀率,實現比以往更複雜的場景和光照。

當角度更廣的鏡頭需要更高的解析度時,或多機位拍攝對當前系統造成了壓力時,使用這種解決方案,將能應對各種挑戰。此外,由於信號鏈得到了簡化,系統的延遲時間將更短。 


想了解更多新功能可以觀看 Unreal Engine 5.3 更新說明

延伸閱讀:issue 53: Unreal Engine 5 虛幻引擎,革命性的創作新紀元 


資料來源:Unreal Engine。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們

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