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分析國際多人 XR 體驗成功案例,歸納三大商業模式構思沉浸式產業未來樣貌

在上一篇文章中,我們透過觀察海內外 XR 市場的特展與影院型運營案例,分析了臺灣 VR360 及互動 VR 等單人體驗類型的內容創作需求與趨勢。本篇要來討論 XR 市場的另一大宗:多人自由走動 VR、沉浸式劇場、虛擬實境遊樂設施等多人體驗類型。和單人 VR 作品不同的是,多人類型的體驗重視觀眾自由與參與度,甚至邀請觀眾成為表演的一部份,打破劇場的第四道牆。本篇將概分 IP 跨域轉譯作品、原創 XR 以國際影展起步、乃至大眾娛樂體驗等三大類商業路徑及其案例,試圖以此描繪出產業未來樣貌。

延伸閱讀:從海內外 XR 市場的特展與影院型運營案例,探索臺灣單人 VR 內容商業化發展


以沉浸體驗重新詮釋 IP 內容,打造新型態商業價值

目前,XR 創作的商業模式之一,便是將知名 IP 改編為沉浸式體驗,實現 IP 應用的最大化。透過 IP 改編為不同形式的沉浸體驗,不但鞏固現有的粉絲,還能再次製造話題、吸引不同的受眾,最終形成多次消費、多次宣傳、彼此相互帶動行銷的商業循環。

以「永恆聖母院」(Eternal Notre-Dame)為例,VIVE Arts、法國製作公司 Emissive 及法國電信業者 Orange 合作,透過 3D 動畫技術,以多人互動的 VR 體驗,重現因祝融肆虐而毀損的巴黎聖母院。光在巴黎就有兩個長期售票的體驗場地,包含巴黎聖母院前的地下停車場與新凱旋門下方的廣場,另外也曾在高雄、上海、西安、杭州、北京等地巡迴展出。戴上頭盔及背上電腦後,觀影者宛如走進時光隧道,隨著故事的進展,逐步一覽各時期的聖母院樣貌,更能自由探索聖母院的各個角落;過程中,觀影者享有5K的高解析度視角,且透過 5G 網路與共享空間的協同定位追蹤功能,使整個展場空間可同時容納超過 100 人。(資料來源:FIND

除了「永恆聖母院」之外,Emissive 後續也推出了相同模式、其他主題的沉浸式展覽,包括「消失的法老」、「生命編年史」(Mondes disparus,暫譯)等作品,顯然將大型 IP 化為多人、走動型的 VR 體驗,已成為一個成熟且穩定的商業模式。

「永恆聖母院」(圖片來源:Alt Lab VR)

另一個歐洲案例為〈No Reality Now〉,這是法國文化部為尋求突破古典框架所構思的企劃,希望透過舞蹈與 VR 互動設計的結合,實現更多可能性。本作品圍繞在編舞家 Vincent Dupont 於 2010 年的編舞創作〈Souffles〉上,體驗過程中,觀影者可自行決定是否要掛上 VR 頭顯,使舞作產生更多變化,觀者也會因為有無掛上頭顯的差異,享受到完全不同的體驗。此案例以舞作結合 VR,展現了另類的 IP 跨界合作應用商業可能,不僅吸引舞蹈及 VR 愛好者的支持,也能讓劇場觀眾開始理解、踏入 VR 的世界。

〈No Reality Now〉(圖片來源:法國國家舞蹈中心)

在亞洲,則有位於東京台場,由 XR 開發公司 TYFFON 所營運的虛擬實境樂園「TYFFONIUM」,目前設有 5 個沉浸式展區,內容包括圓谷特攝怪獸與《牠》等知名 IP。「怪獸天堂」是以《超人力霸王》系列怪獸為主題的 VR 體驗,玩家在開放世界裡探險,透過探照雷射來蒐集 12 種怪獸的資料;「牠 第二章:嘉年華」則是以《牠》為背景,玩家會前往電影中曾出現的嘉年華樂園,與當地居民利用手電筒進行探索,一同尋找消失的孩子們。「TYFFONIUM」在東京澀谷有第二家分店,自 2018 年開始營運以來,因為不斷提供多樣化的 VR 互動體驗,參訪的群眾來自世界各地,「TYFFONIUM」也預計要導入更多沉浸式作品。

TYFFONIUM 虛擬實境樂園(圖片來源:TYFFONIUM)

從影展放眼全球市場,探索原創 XR 作品商業定位

另一種可能的商業模式,是較為原創或藝術導向的 XR 內容,投到國內外各大影展或競賽,來達到更多的全球市場曝光;尤其,若一旦選入競賽單元或成功得獎,將有機會進行國際巡演、拓展商演機會。

〈黑〉是一部臺法合製的沉浸式 AR 作品,內容描述 1950 年代一名 15 歲黑人女孩因受到種族歧視,勇敢站出來為自己發聲的故事,影像上得益於 IP 內容實驗室 4DViews 容積擷取技術,觀影者可以體驗事件發生當下的真實感。〈黑〉在法國巴黎龐畢度中心的首展吸引近 5,000 人體驗,接著受美國翠貝卡影展TCCF創意內容大會2024 臺灣國際藝術節等展會邀約或入選,並成功拿下第 77 屆坎城影展的最佳沉浸式作品大獎。今年初〈黑〉再度在臺映演,於國家兩廳院實驗劇場的70場次,預售票全部完售,未來將巡迴至韓國、馬來西亞、新加坡等地演出。

〈黑〉(圖片來源:前景娛樂)

第二個例子〈放開你的頭腦〉則更著重在互動性,觀眾戴上 VR 頭顯後,會看到一顆時而透明、時而閃耀的光球,在受到光球引導轉動脖子的同時,也漸漸成為表演的一部份,讓觀眾從「看」變成「被看」,翻轉了「看與被看」的關係。本作品 2023 年在高雄電影節世界首映,首場共有 72 位觀眾參與,創下了單場 VR 多人演出的全球紀錄。在完成世界首映後,持續進行技術及內容的升級,入圍第 81 屆威尼斯影展沉浸式內容單元競賽,也在今年八月完成了世界巡演的第一站。

〈放開你的頭腦〉於 2023 年高雄電影節首映(圖片來源:高雄電影節)

第三個案例,則是〈巴黎舞會〉臺北場,原作曾榮獲威尼斯影展最佳 VR 體驗,2023年底推出升級版本,由文化內容策進院(文策院)支持、VIVE Arts 及驚喜製造(Surprise Lab)共製演繹,首次將 VR 內容與沉浸式劇場結合,透過 5G 專網和 VR 互動科技即時串流技術,讓實體舞者在體驗中與觀眾即時互動,創造多人共舞體驗,打造新型態 VR 沉浸式體驗的長演型定目劇。〈巴黎舞會〉臺北場在國立臺灣科學教育館 7 個月期間,演出高達 505 場,成功吸引 7,600 位觀眾親身蒞臨體驗,〈巴黎舞會〉臺北場可說是為長演型 XR 劇場展演開了先例,也為臺灣 XR 創作者提供了成功的示範。

〈巴黎舞會〉臺北場(圖片來源:文策院)

突破次元的互動共感,帶出多元娛樂體驗

最後一種商業模式,則是以大眾市場為取向的團體 VR 體驗。這類活動吸引人之處,是因為它結合了沉浸式體驗、社交互動及遊戲元素,參與體驗的人須協力完成特定任務,形式通常有虛擬遊樂場、密室逃脫、多人冒險等類別。在臺灣,目前有智崴資訊推出的三種 VR 體驗,可供民眾購票遊玩,機臺搭配自家的 4D 特效與六軸動作平台,無論是飛行遊覽世界古蹟、海底冒險,都能實現更深的沉浸感。另外,擁有超過 35 種 XR 遊樂內容的「VIVELAND 虛擬實境樂園」也是團體 VR 體驗的商業市場嘗試,臺北三創內的場域可同時容納 20 至 50 人、高雄的 SKM Park 則可超過 150 人,後者更提供電競玩家專區,包括連線多人對戰、定期舉辦比賽等等,帶領推動國內的 VR 電競熱潮。

虛擬實境樂園VIVELAND(圖片來源:La Vie)

國外案例則是有來自法國的「Virtual Room」,目前總共推出了五款 VR 主題體驗,包括時光旅行、殭屍、電玩冒險、魔藥製作等多元內容,甚至是生日與單身派對等特殊慶祝活動。Virtual Room 在巴黎、雅典、日內瓦、拉斯維加斯、雪梨等30座城市都有據點,目前為了要推廣 VR 內容,只需申請就有機會在自己的國家或城市開設新據點,對產業內的投資人來說,無疑是一種選擇。另一個例子「FlyView」同樣位於法國,顧名思義,它是一場飛行體驗。24 名觀影者一同背上噴射背包,360 度一覽法國阿爾卑斯山、聖米歇爾修道院等風光名勝,探索法國之美。在飛行體驗之外,FlyView 也提供不同面向的體驗主題,深入埃及金字塔內部探索密道、畫廊、墓室,讓觀者能在體驗中,實現冒險家夢想。

Virtual Room(圖片來源:Tripadvisor)

深度融合 XR 技術與文化娛樂,推動沉浸式內容應用與多角化經營

從上述三種商業模式及各類型 XR 作品案例來看,無論在臺灣還是國際,皆跳脫現有的框架,往互動展場、高探索性體驗等新興形式發展。

內容製作團隊針對作品題材的表現力,結合不同的科技應用方式(如 AR、MR 或 VR、4D view等)實現創新,力求提供更具臨場感的超感官體驗,讓消費者完全沉浸、參與其中,而不僅僅是被動的觀看。在作品開發的起始階段,即需考量到市場發行面,除了主題的選擇之外,更包含是否需要演員的即時互動、作品移展潛力或巡迴便利性、長期的展演攤平成本、單場次容納觀眾數多寡等。

總結來說,與時俱進的創作思維與表演形式將是未來產業不可或缺的一環,文化科技內容創作者也需跨界合作、多角化經營,才能開創更多的商業機會。

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