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以 Unreal Engine 打造末日光景,芬蘭自學 3D 藝術家分享環境設計心法

從 14 歲開始自學,並在 CG 藝術已有 12 年經歷的 Kimmo Kaunela,作品《Broken Hatchback》完美重現如相片一般的廢棄車子,《Post-Apocalyptic District》製作出末日郊外的荒涼景色,十分精緻且真實,而《Cyberpunk City》則是巧妙利用光影效果,製作出未來都市。現在跟著映 CG 的專訪,一起了解來自芬蘭 3D 藝術家分享他的創作理念。

      Kimmo Kaunela

來自芬蘭的 3D 藝術家,從 14 歲開始自學,目前已有 12 年經歷,並在遊戲領域擁有超過 8 年的經歷。曾參與過電視廣告、手機遊戲和 VR 體驗。現在則專注於使用 Unreal Engine 來製作作品,並與一個小團隊共同開發電腦遊戲。

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《Broken Hatchback》

完成年份: 2021
使用軟體: Substance Painter、Substance Designer、Unreal Engine、3ds Max


簡單介紹該作品的創作過程與面臨到的挑戰?

Kimmo Kaunela:我想打造一款適用於末日場景的廢棄汽車,試圖製作一些既具有通用性及擁有足夠細節的車子。建模的部分很容易也很直觀,因為開門此概念是非常重要的,所以最後我也對車子內部進行建模,我在 Substance Painter 製作了材質及遮罩,然後在 Unreal Engine 中將製作好的遮罩來創建損壞、污垢、鏽跡及苔蘚。此外,我還製作了一些植物的物件,例如雜草、蕨類植物及花朵,使這輛車外觀看起來已被遺棄很久,被新生的大自然覆蓋著。

在製作上最困難的部分,是建立一個能確保我從同一模型衍生成許多不同變化的系統。最後我在 Unreal Engine 中製作了一個藍圖系統,它能夠旋轉門、改變損壞程度和污垢程度,甚至不同的顏色。正因為是隨機的,這使我能夠方便地獲得同一輛車的不同版本。不幸的是,這帶來了一些需要透過實例化網格(Instanced meshes) 來解決的問題。呈現的方式也是很難的一部分,我做了很多測試,最後才使用立體模型風格,並透過一些主燈光來加強作品裡的一些亮點及車子的材質。


《Post-Apocalyptic District》

完成年份: 2020
使用軟體: Substance Painter、Substance Designer、Unreal Engine、3ds Max、Blender


分享一下該作品的創作心路歷程?

Kimmo Kaunela:當時是想嘗試製作一些將大自然與廢棄建築混合在一起的作品,試圖創造一種隨著時間事物在大自然下消失的感覺。整個設計概念有了些輪廓後,我開始專注於製作自然景的部分,接著才是建築及汽車。我十分喜歡利用環境來敘事,所以我以特定的方式放置物件,使整體環境看起來更可信。燈光及天氣在這方面也發揮了重要作用,所以我創建了一個雨系統,可以將天氣從晴天變成雨天,也因此我替作品的整體環境找到了一個適當的氣氛。

在製作材質的過程,從一開始就有了一些挑戰,因為模型需要在頂部有幾個像鏽跡及苔蘚的層。我在 Unreal Engine 中壓縮成幾個簡單的材質,使得項目中的每一個物件皆能共享一致的結果。而燈光也是一個巨大的挑戰,因為區分成內部和外部區域,需要良好地平衡燈光,透過燈光烘焙及一些動態直射光可以解決此問題。也因為即時環境的緣故,我也會需要優化動態陰影以使其流暢運行。


《Cyberpunk City》

完成年份: 2020
使用軟體: Substance Painter、Substance Designer、Unreal Engine、3ds Max、Blender


製作此作品的過程中,從中獲得了什麼樣的經驗及技巧?

Kimmo Kaunela:此作品的概念就是打造一個以 Cyberpunk 為主題的城市,從一開始我就知道此作品會需要一個強大的系統來處理各種結構元素,所以我開始創建一個可以處理所有必要元素的系統,接著我專注於建築的建模及紋理。完成這些大型結構元素後,我才慢慢開始專注於製作汽車、路燈等較小的細節。我在技術方面花了大部分的時間,例如材料及不同的系統,以便更快地添加這些模型及更改呈現的方式。最後是製作周圍以沙漠為主的地形,使一切都更加符合。此外,我還製作了一些岩石、乾草及仙人掌,這也替城市和周圍環境之間形成了很好的對比。

對我來說,龐大的規模是一個巨大挑戰。幸運的是,Unreal Engine 的藍圖系統使我能夠做出不同主題建築搭配分散物件,使其看來自然而無需再經由手動調整,我可以輕鬆控制各個層面且不必在不同建築物之間共享網格。而夜間燈光也是挑戰之一,避免使用太多動態光源是很重要的,因為一切仍然需要即時且流暢地運行。最後我使用簡單的自發光材料為建築物創建了一些假燈,而在需要有陰影的地方近距離使用真實燈呈現出想要的效果。


平時製作環境藝術的工作流程為何?

Kimmo Kaunela:當我在設計環境藝術時,我總會提前考慮幾個步驟,如果某些東西看起來不太好,我會避免做額外的工作。你無法避免犯錯,但你可以選擇何時犯錯。儘早注意到這些錯誤將有助於避免以後浪費更多時間。這就是為什麼我都從一個簡單的區塊開始製作,然後在我對一切感到滿意後,才開始進行下一步。我也會觀察工作流程是否有重複性的工作,以避免再次發生這種情況。這就是為什麼我使用程序工具以及我自己的材料和模型庫來節省時間。此外,燈光也是我非常注重的東西,因為它總是對於作品有巨大的影響。通常我會很早就嘗試設置燈光,接著在整個製作過程中對其進行調整,直到我對它感到滿意為止。


分享在 Substance Painter、Substance Designer、Unreal Engine 創作的小訣竅?

Kimmo Kaunela:我發現在製作紋理時,如果想獲得非常好的成果,最佳方法就是使用微觀及宏觀思維方式來處理它。我會在 Substance Painter 中創建宏觀的部分,並產出可混合不同圖層,且能在Unreal Engine 中使用的遮罩。在 Substance Designer 中再將這些圖層材質以獲得微觀的細節。這樣一來,不僅從近處看起來不錯,從遠處看時仍會保留細節,加快工作流程及製作時間。另一個製作紋理工作流程優化的好方法是在 Substance 中為你時常使用的事物創建子圖或智能材料。在 Unreal Engine 中也可以使用相同的概念,你可以先製作一些母材質,之後其他材質能夠承襲其數據,並在不同材質之間共享。從長遠來看,儘早這樣做會為你節省大量時間。


哪個藝術家是你最喜愛且最影響你的?

Kimmo Kaunela:我最喜歡的藝術家是 Marek Denko,我欽佩他對於細節的熱情,也因此讓他的作品幾乎比現實生活更真實。我對他的作品中有一些獨特的感覺,讓我覺得很有趣也很勵志。

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