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【投稿】建築設計師的跨界之旅:用 Maya 打造神明的新科幻形象

現為建築設計師的莊澤光,操作過不同尺度的家具、室內設計與建築設計,熱愛 CG 藝術、參數化設計與幾何造型創作,此次莊澤光向 映CG 投稿,將與我們分享他的最新作品「科技佛畫系列」《怒目金剛》及《太空觀音》,將神明形象融合工業科技感的物件,創造出新的角色造型,一起了解他的創作理念吧!

※如果你對動畫產業有嶄新觀點,或是對動畫影集、長片、短片有任何評論,都歡迎投稿到 映CG 信箱,編輯將會查看你的文章,並聯絡後續事宜。


莊澤光

畢業於國立台北科技大學建築系,在維也納應用藝術大學取得都市碩士資格。醉心於 CG 藝術、參數化設計與幾何造型的創作,但本質上仍是個硬核的建築人。回國後於開始在建築與設計業界工作,操作過不同尺度家具、室內設計與建築設計作品。目前正嘗試將設計背景的訓練融入 CG 創作之中

Web
Behance


科技佛畫系列《怒目金剛》及《太空觀音》

完成年份: 2021
使用軟體: Maya、3D Coat、Arnold


簡單介紹該作品的創作過程與面臨到的挑戰?

莊澤光:「科技佛畫」系列作品的概念來自影集《美國眾神》與顏志豪的兒童小說《神跳牆》,希望將神明形象融合工業科技感的物件,創造出新的角色造型。每一個角色其實都有自己的一些特殊元素,例如《怒目金剛》的背後是大型接收器,代表「訊號」,而《太空觀音》則裝置了很多背板與燈泡,代表「曝光」,以上都是網路時代具代表性的元素,也成了一種新科技信仰。造型面我希望能將一些比較硬的建築幾何疊加到人體上,所以很多裝備是以原型幾何去雕刻的。

角色創作不是我的專長,雖然研究所、大學都有使用 3D 動畫軟體進行設計創作,但多是以建築、設計幾何為主,其實比較抽象,突然要轉變成人體、鎧甲裝備、布料、貼圖建置等等,其實落差蠻大的。我的作法是人體幾何先以 MAYA 內建資料庫的素模作為基礎修改,Rigging 擺完動作後進行細節建置。整體在 Maya 完成中階模型以後,再丟到 3D Coat 去完成雕刻細節,最後回到 Maya 以 Arnold 做渲染。


分享幾個創作的小訣竅?

莊澤光:基本上我在這件作品中沒有先繪製草圖,是在 3D 軟體裡完成設計的。我喜歡先以簡單的幾何形去擺放出大概的構成-先不管幾何的拓樸、佈線等等問題,等找到整體感覺以後再慢慢來修正,有點像電影產業中視效預覽的概念。


哪個藝術家是你最喜愛且最影響你的?  

莊澤光:建築師 Zaha Hadid 與我的老師 Hernan Diaz Alonso 是影響我最深的兩位藝術家,前者是少數橫跨建築、工業設計、服裝設計等等,能將自己的造型語彙延伸到各種設計產業,甚至是電影 CG 產業的創作者。後者則是設計界裡少數的怪咖,也是他鼓勵我把觸角延伸,不要被建築傳統所限制住。他們兩位都是我的理想,找到我最喜歡的幾何造型語彙,並且無所限制的在各領域創作。


本文經 莊澤光 授權發布,內容僅有做字詞修改,保留作者所述內容,但不代表映CG 立場。如需轉載請聯絡原作者。

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