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風格化的角色設計教學!用 ZBrush、Maya、Substance Painter 等軟體製作超級英雄
風格化的角色設計,一直是 CG 產業中熱門的工作項目,許多有魅力的動畫或遊戲角色,都是要經過許多人之手,甚至是多重考量才得以誕生。來自法國的 3D 藝術家 Anthony Pacicca,在 CG 社群網站 The Rookies 分享作品《With great power comes great responsibility》從無到有的創作歷程,讓我們一起看看他怎麼雕塑 3D 風格化的角色設計吧!
來自法國,畢業於 ARIES Annecy 學校,在進入 3D 創作產業前,從事轎車司機的工作。因自身夢想而放下交通業的工作,再次進入學校學習。曾為東京的一個建案創造建築形象圖,也做過 VR 遊戲。
一個專為數位藝術家打造的創意聚落。涵蓋領域包括電影、遊戲、動畫、互動媒體、建築視覺化、Motion Graphics、產品設計等。加入這個創意的社群,幫助你逐步建立起成功的職涯之路!
創作工具
ZBrush,用於雕塑角色形狀和一些 UV 的製作
Maya,用於製作堅硬的服裝及 UV
Substance Painter,用於紋理材質
Keyshot,用於渲染
Photoshop,用於合成及概念設計
角色概念
小時候,我的母親經常告訴我有關長襪皮皮 (Fifi Brindacier) 的故事,她是一位擁有不凡力量卻不濫用的紅髮英雄。我認為這是一個適合轉化為角色設計的題材,因此開始研究帶有超能力的女性主角。關於這個角色,我想製作偏向卡通風格,有著大頭,大眼睛,微胖的角色,所以我參考一些兒童的人體解剖結構。
參考資料很重要,因為它能讓你更加了解想創建的角色背景,如果從頭尋找該角色會穿戴什麼配件或擁有甚麼特色,可能會浪費你的時間。
by 3D 藝術家 Anthony Pacicca
雕出基本形狀
在雕刻角色雛型時,主要會去按照人體的解剖結構,一步一步去雕出正確比例的形體。因此所參考的解剖資料就變得很重要,對我而言,這是花費我最多時間的部分。當基本形狀出來後,雕塑細節與特色時,也會變得很容易。主要使用ZBrush建構型筆刷,如Move及Smooth筆刷來雕刻身體,頭部,手和鞋子。
我建議剛開始雕塑時。盡量減少多邊形的運用,這樣有助於理解形狀,另外也不要過分雕刻細節。
by 3D 藝術家 Anthony Pacicca
完成上述步驟後,我會開始進行服裝的皺褶處理。而針對鞋子的建模,我會先從一個簡單的盒子形狀開始雕塑。另外,為了讓衣服變厚,我使用了Mesh Extract(網格提取工具),並將該工具也用於頭髮上。最後,我使用球體創建一個有趣、簡單的配件(娃娃),讓角色的個性或特色能更顯著。
配件與硬表面處理
在形狀大致底定後,我決定將模型導入 Maya,用來製作槍管,皮帶,鑰匙環等配件。接著,會重新進行拓撲,使最終的模型保持整齊,並能使用 UVs。若要進行結構拓撲,建議使用簡單的四邊形繪製工具 (Quad Draw Tool),將其用在鞋子上,它能使形狀更立體簡潔,接下來只需要在 ZBrush 添加一些細節,就會更完整。
配件完成後,將模型導回 ZBrush,為的是想減少多邊形的數量,使形狀與線條變得更簡單。再來,我決定使用 ZRemesher 和 Projection 工具在這些多邊形上,它能自動重新拓撲,可節省工作時間,提升工作效率。
在創作動畫的角色模型時,盡量優化多邊形並設置乾淨的網格,它能使模型進入動畫階段工作時,變得更加容易
by 3D 藝術家 Anthony Pacicca
然而該模型不適用於 PC 遊戲,不是因為多邊形數量的問題,而是你的電腦……
展開UV
接著,我將 UV Master 工具應用於大多數零件上,它能自動展開 UV,是非常實用的工具。至於在 Maya 上創作的配件,我會利用相機的功能將 UV 製成並展開。為了檢查 UV 是否正確,我會使用 Checker 工具,只要有問題,則正方形的形狀會失真,非常清楚。
紋理材質工作
在開始處理紋理前,我會先讓角色擺好姿勢,這樣看起來會更有趣,我稍微讓她的腳往內轉,突顯角色的可愛。我還特別加上配件奶嘴,因為每個人小時候幾乎都有一個,能造成大家的共鳴以及角色的樂趣。為了讓角色擺好最終姿勢,我使用 ZBrush 的 Transpose Master 工具
導入角色模型進 Substance Painter,進行紋理處理,並確保紋理製作成卡通風格的樣貌。我沒有用任何特定工具,而是使用了黑色 Mask 遮罩來組合紋理並創造我想要的質感。所有紋理都輸出成 2048p,較小的紋理則只需 1024p。總共製作了 70 個左右的紋理。至於配色上,我受蝙蝠女俠的啟發,所以讓她穿戴黃色腰帶以及黑色面具。
渲染與燈光設計
我用 Keyshot 進行渲染,因為它能簡單、快速地進行渲染工作。將模型導入並處理紋理後,我調整了燈光。我使用了光照環境 (light environment),然後在 HDRI 編輯器中,以 Alpha 融合模式添加黑光,使角色的某些部分變暗。之後,再添加了兩個普通燈光,一個用於背光,另一個則突出顯示所有其他細節。完成此步驟後,就可以開始渲染。
合成和最終渲染
在渲染過程中,我輸出兩個不同攝影機角度的渲染圖。渲染會經有5個過程,基於顏色基數、遮罩色、鏡面反射、環境光遮擋和 clown pass 渲染。所有渲染過程都是為了突顯角色的細節。
最後合成階段,我使用了 Photoshop 的混合模式,用來嘗試了不同顏色。
我在合成階段會感到很興奮,它能為角色帶來不同的變化,嘗試不同的效果,測試顏色,添加陰影,展現細節等...
by 3D 藝術家 Anthony Pacicca
成品
本文經由 The Rookies 授權轉載