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打造全新娛樂體驗!三位日本 VTuber 產業領袖攜手台灣霹靂國際多媒體,暢聊沉浸式內容製作技術,規劃虛擬偶像未來藍圖

隨著科技日新月異,許多新型態娛樂漸漸在人們的視野中嶄露頭角,以 VTuber 與虛擬偶像為例,兩者儼然已成為獨樹一格的娛樂體驗。本場論壇邀請在台的日本 3D 影像製作團隊「新月映像」社長小谷創擔任主持人,號召日本擴增實境演唱會娛樂公司 LATEGRA 社長山形龍司、日本 XR 技術公司 Balus 社長林範和講談社 VR Lab 社長石丸健二、霹靂國際多媒體股份有限公司副董事長兼總經理黃亮勛等四位與談人,共同暢聊如何運用新技術打造多樣化的虛擬偶像,以及如何從傳統布袋戲載體,衍生出跨領域的IP應用。


揭開虛擬演唱會神秘面紗,打造萬人共享娛樂體驗

論壇一開始由山形龍司先生帶來精彩的分享,他是日本擴增實境演唱會娛樂公司 LATEGRA 的社長,原本在日本電視台擔任節目製作的他,因緣際會接手格鬥比賽 PRIDENicoNico 動畫等直播工作,從而轉換跑道。「我和小谷先生合作,使用新月映像的 VICON 動捕技術來打造虛擬偶像跟 VTuber,另外也會為現實生活中的藝人推出擴增實境活動。」他透露。

在舉辦 XR 演唱會時,團隊會涵蓋所有的幕後製作,包含利用 Unreal EngineUnity 建模、影像訊號傳輸、動畫創意發想等等,可說是一個全方位的製作團隊。「我們已經擁有非常豐富的節目策劃經驗,剩下就是利用最先進的現場即時技術,打造最棒的娛樂活動!」,他以中國虛擬歌手(Vsinger)洛天依的演唱會為例解釋,「當初我們先在日本橫濱的大型運動場架設舞台跟動捕系統,洛天依的表演者會在上面載歌載舞,團隊再透過即時身體及臉部建模打造影像,傳送到中國的影視平台。」

由於元宇宙與沉浸式穿戴裝置越來越普及,因此 LATEGRA 也針對該客群,推出了另一個服務 –「VRC Boxing」。它跳脫了傳統意義上的空間及物理限制,使用者可在跨地區的情況下,與來自世界各地的玩家共同享受拳擊的樂趣及刺激,且得益於在虛擬空間中,參賽者也不會受到運動傷害。「我們已經在幾座體育場館舉辦過比賽,每場活動都盛況空前。」山形先生提到,「現在每天平均會有 12,000 至 20,000 的玩家上線,主要來自美國、加拿大、英國、日本、韓國等地。雖然跟虛擬偶像屬於不同面向,但能透過 XR 技術打造全新的運動娛樂文化,我認為也是非常有趣的一件事。」


零延遲技術放送影像!一窺日方VTuber製作方程式

接著是由日本 XR 技術公司 Balus 社長林範和所帶來的內容,跟其他講者不一樣的是,他在經歷音樂產業與金融業的洗禮後,才決心轉到 XR 產業。談到成立 Balus 的原因,他解釋因為 VTuber 於 2017 年逐漸在日本盛行,所以開始接觸相關技術,也因此認識了小谷先生。與大型 VTuber 演唱會比起來,林先生把重心放在規模較小的表演,如此一來就能在時間內舉辦更多活動,也就是採取「以量取勝」的戰略。

Balus 除了提供 XR 技術服務之外,也開發了付費內容影像平台「SPWN」,以滿足客戶的多元需求,他指出:「先前因疫情影響,很多聚集活動都被禁止,於是我就思考要如何在這情況下舉辦多人活動。透過小谷先生的協助,便利用 VICON 動捕技術成立這個平台。」目前,SPWN 可一路處理從虛擬角色拍攝到資料編輯的工作,並利用兩個攝影棚統一完成 XR Live 直播的製作和傳輸。

他也談到了自己對於台灣 VTuber 圈的觀察,他表示台灣大多都是個人勢 VTuber,要舉辦一些現場活動的話難度會很高,所以特別分享了日本的製作流程。「網路」是舉辦虛擬演唱會的關鍵之一,為此他與日本通訊公司 NTT 合作,透過 5G 來轉播影像。起初僅在東京及大阪兩地放送,可做到只有 0.01 秒的延遲,後來在台灣舉辦時,雙方和中華電信合作,即便相差 3,000 公里遠,還是能實現零延遲的效果。

談到 VTuber 的製作方式,他透露需先擬定企劃來開發角色,比如角色性別、歌唱型或聊天型等等,再打造 2D 插圖與 3D 建模,接著透過 Unity 處理人物的可動性,最後再利用 VICON 動捕系統將動作套到角色身上。「不論規模大小,基本上日本 VTuber 都是用這一套流程來製作,我推薦台灣 VTuber 們也能試著遵循這套模式,發展出屬於自己的虛擬內容。」他說道。


不侷限於既定載體,透過 VR 技術訴說更多有趣故事

第三位講者是來自講談社旗下子公司 VR Lab 的社長石丸健二,「許多人都很好奇,為何一間出版社要踏入 VR 領域?」,一開始他便和觀眾分享這個問題:「除了推出高品質的作品之外,我們也想嘗試如何運用最新技術,來講述不同的故事。」截至目前,VR Lab 已推出《末日之舞》、《Thank you for sharing your world》、《耳に棲むもの》等 VR 影像作品,且成功入圍威尼斯影展與各大國際電影節。他指出,儘管講談社擁有《攻殼機動隊》、《阿基拉》等知名 IP,團隊仍想跳脫思維打造全新的原創故事,但他也表示,未來還是有機會,以聯名的合作形式,與原先既有的 IP 推出新作品。

回到論壇主題,他表示 VR Lab 從 2017 年開始,除了固定推出故事型作品之外,同時也有在經營虛擬偶像團體「Hop Step Sing」,目前已推出七支作品 PV 音樂錄影帶,未來也將推出第八支 PV。該團體已舉辦過三次 VR 演唱會,以及在 Niconico 平台上開過 21 場直播談話會,且由於講談社是出版社,他也為 Hop Step Sing 發行過漫畫,甚至在虛擬平台 VR Chat 上開設聊天室。談到這些多元發展的背後目標,他解釋:「其實 IP 能有非常多種展示型態,我們要盡量跟下一個世代的人多接觸,看看是否能碰撞出更多火花及互動。」

VR Lab 創立的七年來,一直在探索各種可能性,不論是與聽覺或觸覺做結合,團隊都盡量滿足粉絲需求,讓虛擬與現實之間達到更緊密的連結。談到對未來的目標,石丸先生指出:「主要有兩個,首先我想做到的是 VR 演唱會的舞台轉動,因為頭戴式裝置越來越流行,如果粉絲們能共同沉浸在一個 360 度的虛擬空間,自己來決定觀看視角的話,一定會非常有趣。再來就是將沉浸式技術應用在其他娛樂現場,我的其中一個夢想就是讓澀谷的交叉路口呈現出 VR 電影的效果。但我指的是即便從旁觀的角度看起來,也會覺得內容很厲害。」


傳統藝術斜槓,布袋戲也能變成虛擬偶像

論壇最後由霹靂國際多媒體副董事長兼總經理黃亮勛擔任壓軸講者,首先他同樣向聽眾丟出一個問題:「大家一定會懷疑 VTuber 跟霹靂布袋戲的關聯性,但請聽我娓娓道來!」,他透露以 VTuber 為主的頒獎典禮「金 V 獎」,其實就是由霹靂國際多媒體主辦的,公司也改編經典角色素還真,以虛擬偶像的姿態前去參加。「其實虛擬偶像跟布袋戲的性質非常像。」

他解釋:「以虛擬偶像來說,動作捕捉的表演者被稱為中之人,而以布袋戲來說,其實配音員跟操偶師也屬於中之人的角色;只是一個靠 CG 動畫與動作來賦予靈魂,另一個靠聲音、手技與劇情。另外,兩者的商業模式基本上也一模一樣,包括透過版權、商品、授權、售票等行為來賺取金流,唯一的差別只在於內容端不同。」他表示,霹靂多媒體在內容端與 IP 變現,一直以來都付出很大的心力在經營,至於授權方面則是會和其他品牌聯名,以布袋戲偶的形象去推出商品。

他說道,「我們是一個 IP 的擁有者,在這個虛擬跟現實越來越融合的世界,布袋戲的確該思考要如何跟著做轉變。」本屆 TTXC 其中一項周邊活動「2024 霹靂盛典」便是很好的例子,活動於高雄流行音樂中心舉行,由素還真與一頁書等經典角色攜手各路音樂人,透過與虛擬內容結合,打造新型態布袋戲活動。

值得注意的是,隨著 AI 科技的崛起,團隊也在高流場外架設特殊機台,只要拍照並說話,就能將人臉與聲音轉變成布袋戲的模樣,可說是十分有趣的應用。最後回歸到虛擬偶像議題,他提到霹靂多媒體也與美術繪師團隊 KIRABASE 合作,推出「PILI:SOULTRA 無盡魂主題店」活動,讓眾多布袋戲偶化身虛擬偶像團體到現代,透過獨特美食與音樂帶給粉絲全新的視聽饗宴。


從真實歌手到虛擬偶像,探討未來娛樂產業樣貌

論壇最後的提問時間,有聽眾好奇四位講者對於將真實歌手轉變成虛擬偶像的看法,對此山形先生表示:「我覺得不用想太多,他們就只是套上虛擬造型的偶像。最近韓國確實有開始往這方面發展,我認為這種嘗試很棒,而且可以根據當地粉絲的喜好來設計造型,非常靈活。」接著林先生以最近很火紅的韓國虛擬偶像團體 PLAVE 來舉例,他指出 PLAVE 的造型較接近擬真化,就他自己的觀察,這對日本男性來說可能較無吸引力,因為他們較偏愛更風格化的角色,反而對女性觀眾的吸引力會更大。

石丸先生則認為,日本可以學習韓國虛擬偶像的經營模式,因為日本也有許多不想露臉的歌手,若舉辦演唱會必定需要一個虛擬替身。而且製作技術上也要更成熟,偶像們才能與粉絲即時互動,帶出更大的表演價值。最後亮勛以營收角度來分析,他列舉了 COVER 株式會社以及 ANYCOLOR 株式會社,兩者是日本最大的 VTuber 公司,去年的營收約有 400 億日圓,這是以往真人歌手難以達到的成績。因此,他相信未來的音樂產業,真人與虛擬偶像將會各佔一半。

另外一位民眾則針對 Vtuber 的外型與表情建模進步空間,以及澳洲目前的市場熱度進行提問。首先回應到外表進步空間的問題,山形先生與石丸先生表示,臉部表情一向是傳達資訊與情緒的最佳媒介,但礙於技術尚未成熟,現今 VTuber 在面部建模上確實還有進步空間。為了解決這項難題,小谷先生、林先生與亮勛一致透露,其實自己的團隊會先利用 AI 建立基礎模型,透過減少後續的工作流程,將更多心力放在打造精緻臉部上。至於澳洲的 VTuber 市場狀況,四位講者皆表明並無收到太多相關的消息,與歐洲、中東等區域一樣,仍需時間重新培養觀眾的娛樂習慣。


本篇文章之撰寫費用來自文化部委託高雄市政府辦理之代辦經費。

文章授權聲明

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