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【奧斯卡專題】東方神話的另類詮釋,細說 Netflix 動畫電影《飛奔去月球》幕後製作
由 Netflix 與東方夢工廠出品,Sony Pictures Imageworks負責動畫製作的《飛奔去月球》,於 2020 年底上線,以歌舞動畫的形式,另類詮釋嫦娥奔月的東方神話故事,並藉由小女孩的視角,體會「愛」與「放下」的真諦,獲得了許多業界人士的稱讚,不僅入圍安妮獎與視覺特效協會獎多項大獎,更強勢入圍奧斯卡,現在跟著映CG 整理的外媒採訪,一起了解《飛奔去月球》的幕後動畫製作。
絢麗「幻月城」背後的色彩與燈光設計
在《飛奔去月球》中,有兩個主要場景,一個是主角在地球居住的家園,一個則是嫦娥在月球打造的「幻月城」。而針對「幻月城」的環境設計,與美術設計統籌 Celine Desrumaux 密切合作的 Sony Pictures Imageworks CG總監 Clara Chan 表示:「該專案上,希望打造出神奇、非傳統模樣的月球景象,因此我們在色彩設計上下了很多苦工,形塑出色彩繽紛的絢麗感,而幻月城是由氣體、液體和固體等混合物所組成,給人一種異於尋常的氛圍,因此所有的場景物件與細節幾乎都要看起來不像地球上的物品。」
為了打造出五顏六色的幻月城,團隊首先面對燈光設計上的挑戰,畢竟所有建築物都是光源,但光源還是必須打向某個主體,才能讓觀眾聚焦在畫面上的某個重點。Clara Chan 解釋:「我們選擇讓角色作為畫面的主體,儘管每個燈光藝術家都可以選擇不同顏色的光,讓畫面看起來更絢爛,例如說讓角色旁的建築物是綠色、紛紅色、橙色,然而打在角色上的主線最好不要太多(包含主光與反光),會讓整個畫面失去平衡,最後我們還是決定一個顏色,例如粉色的看起來最合適。」基本上,動畫團隊會先根據概念設計進行初次配色與打燈,之後會跟 Celine Desrumaux 進行討論與修改,讓畫面變得更協調。
修繕既有技術製程,突破物理規則打造絕美場景
《飛奔去月球》主要是用 Katana 和 Arnold 進行燈光渲染,採用 Sony Pictures Imageworks 內部的工作流程。然而 Clara Chan 也提到,工作室改進了降噪功能,方能打造幻月城的美景。「由於該場景內含大量氣體和光線,所以很多時候會有明顯的噪點。但因為降噪技術有了大幅度的改進,在渲染上花費較少時間。」至於其他燈光技術面,Clara Chan 說明,電影並沒有開創性的技術,而是修改了既有流程,方能強化電影想要的效果,舉例來說,針對所有建築物,團隊將光源都更改為網狀燈。又或者為了打造出建築物的陰影,團隊設計出不遵守物理折射規則的鏡面反射,讓畫面保持簡單。Clara Chan 補充:「有些建築可以直接穿過光線,有些則不能,是因為我們希望每棟建築都不一樣,因此我們必須確保每棟建築的透明度,當然也可以只在建築物邊緣穿透等。」Clara Chan 也強調好的光線,必須要有明智地著色處理,團隊對著色器進行部份微調,偏離 100% 的物理值。並添加了圖層,以便它能打出散射光、折射光,還可以精確地控制鏡面反射。
中西合併的角色設計概念
《飛奔去月球》展現更多中國風貌的角色設計,卻又不失迪士尼風格,作為迪士尼資深動畫師的導演 Glen Keane 當然功不可沒。他表示:「儘管想突破設計的界線,創造獨特的角色樣貌,但 40 年的迪士尼經驗深深影響了我的設計美學,然而當我在網路上看到 Brittany Myers 繪製的《小美人魚》粉絲藝術,深深受到衝擊,她以獨特、新穎的方式在創作,於是我開始模仿她的畫面。」而製作人 Gennie 深諳此事,於是找來人 Brittany Myers、《魔發奇緣》合作的 Jin Kim,打造出專屬於《飛奔去月球》的角色設計,用 3D 的方式創造這些柔軟的角色。「在角色眼中,真誠是最重要的,不論是劇情推展,還是任何一個概念使它們開始動起來,都必須在角色眼中看到角色的性格,真正為角色注入活力,這是從迪士尼的九個老人那裡學到的!」Glen Keane 回憶道。
而在幕後特輯中,嫦娥的角色動畫師 Sacha Kapijimpanga。談論如何打造那套非常複雜的舞台服裝義,並深入分享了她如何在導演 Glen Keane 的指導下塑造出她的歌舞表演。
運用 Houdini 執行角色動畫
提到角色動畫,特效動畫總監 Ian Farnsworth 則分享了團隊內部工作分配的修改,傳統製作爆炸、魔法、煙霧的 FX 部門,本次在《飛奔去月球》中,製作了幻月獅及幻月狗-果凍兩個生物的角色動畫。「本公司的 FX 部門現在已快要變成通才部門,而其中最重要的工作,就是替幻月獅製作角色動畫,我們透過 Houdini Engine 執行,並使用了 VDB,為其創建了程序卷。」
轉而使用 Houdini,反而帶給動畫設計人員更多自由發揮的空間,讓角色能按照動畫師的想法做任何動作,畢與其操作有明顯骨架的單一模型,還不如增加肢體的控制鍵數量與長度,方能進行任何操作。而果凍以及背景生物大多是前期在 Maya 做綁定,後期在 Houdini 執行更多動畫細節,像是皮膚變形等。
VFX 主管 David Smith 進一步描述關於生物動畫的細節
絕美煙火、碎裂效果的秘密
除了使用 Houdini 做角色動畫,FX 部門當然也為電影打造風格化的效果模擬,像是流星墜落的畫面,團隊在 Houdini 進行了火場模擬,並弄碎墜落到月球的流星。為了使碎裂更有設計感,團隊手工製作一些動畫,雕塑一些像藝術品的物件,製作傳統 Bullet 和 Pyro 模擬。Ian Farnsworth 也興奮地提到:「我認為最酷的是 FX 總監 Reinhold Rittinger 創建了一項設置,讓團隊成員可以在大文件中進行構圖,並獲得所有的構圖和時間軸,然後將其分發給其他鏡頭。因而節省了不少檔案互換的時間,整體製作效率提升。」
至於煙火的模擬,美術設計提出,漂亮、條狀式、像運動模糊一般的外觀,讓動畫部門傷透腦筋,所幸 Houdini vellum 功能,完美地製作了絢爛的效果。關於其他火箭墜落效果幾乎是用 POPs 來完成的。Ian Farnsworth 說明:「一些較小的鏡頭中使用了 FLIP,而當火箭墜落到月球上時,則是用非常傳統的方法製作地面變形、散落雜物、灰塵等細節,完美執行美術團隊所設定的藝術方向!」