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曾與《第九禁區》導演合作!中國概念設計大神暢談機甲創作技巧與理念
機器人、大型機甲裝備一直都是動畫、特效、遊戲領域常見的元素之一,從《變形金剛》到《新世紀福音戰士》,一部部暢銷的娛樂作品,都讓我們看到機甲裝備的各種模樣,也連帶掀起「機甲迷」的狂潮。映CG 特別採訪中國概念設計師姜格平,他不僅參與全球知名的遊戲或相關娛樂內容,還曾與《第九禁區》導演、《怪獸與牠們的產地》演員合作過。跟著映CG的專訪,一起了解機甲設計大神的創作理念與設計思維。
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同時也是插畫師,現為自由工作者。從業 10 年有餘,曾與奧斯卡提名的《第九禁區》導演 Neill Blomkamp 合作,參與的作品包含《OFF THE GRID》、《決勝時刻:黑色行動冷戰》、《決勝時刻:黑色行動 4》《戰地風雲 2042》、《天命 2》、《冒險聖歌》等,也與知名的遊戲工作室與特效公司合作,例如燕麥工作室、Weta Workshop、 Platige Image、The Mill、騰訊、網易。並與《怪獸與牠們的產地》演員 Dan fogler 合作漫畫,由 Heavy Metal Entertainment 出版。
《Reborn with new heart》
完成年份:2021
使用軟體:Blender、Photoshop、Daz studio
聊聊創作理念?
姜格平:大部分作品的靈感都跟我當時的處境與心情有關,在創作這幅作品時,剛好同為概念設計師好友 Mike nash 去世了,之前還有打算合組工作室,這個事件讓我仔細思考人生與身而為人,該怎麼面對未來發生的意外。而這位朋友是因為心臟原因去世,儘管我這幅畫並不是直接描繪他的死亡,也沒有期望他能像畫中人一樣復活。這幅畫是我對於人生的一種新體悟。
製作過程中最有挑戰性的地方為何?
姜格平:大多時候我以 2D 的方式繪製插畫與概念設計,而在創作《Reborn with new heart》時,我還在摸索如何融合 3D 與 2D 的繪畫方式,並盡可能使用 Blender。不僅能一邊練習 3D,還能找到 3D 與 2D 的恰當比例。但 3D 並不能顧及所有面向,甚至有時很多餘,在製作一些幾何和重複性的物件時,比較有明顯的助益,其他時候我還是運用 2D 設計,並用自己擅長的方式,把作品品質推展到一個新的高度。
《let's repair this bunny ear》
完成年份:2021
使用軟體:Photoshop
分享這幅畫的靈感來源?
姜格平:當時想畫一幅在軍事基地裡維修機甲的圖,但又不希望太嚴肅,於是加了一個可愛女生在維修機甲,還給另一個人加了兔耳朵,增加衝突感。而之前和《第九禁區》導演合作時,他在通話時聊到他的另一部作品《成人世界》,主角「查皮」(Chappie)也有一對兔耳朵。他覺得兔耳朵不應該在那裡。但我還蠻喜歡那對兔耳朵。於是就在這個作品裡加了一個「真的不應該在那裡」的兔耳朵。算是一種幽默的玩笑吧!
《I Can't repair the NO.5!》
完成年份:2021
使用軟體:Photoshop
談談作品的創意理念?
姜格平:當時想畫一幅全手繪,不用到 Photobashing 或 3D 的圖像,也因為有段時間沒用全手繪的方式,於是我繪製我喜歡的性感女機器人以及維修機械的女工程師。有了角色後,我希望創作有趣的情節,於是設定了 5 號機器人修不好的故事。
從這個作品中學到甚麼經驗與知識?
姜格平:不用 3D,依靠全手繪要畫到非常寫實的水準,是非常大的挑戰,因此我找了很多照片參考,才完成這幅作品,但還有一些地方我覺得可以再更好。這幅作品完成後,被知名漫畫公司 Heavy Metal Entertainment 的 IG 帳號分享,《怪獸與牠們的產地》演員 Dan fogler 因此邀請我一起合作漫畫,並透過該公司發行,Heavy Metal Entertainment 合作不少大咖畫家,例如空山基以及 HR GIGER,對我來說是非常興奮的一次合作。
為影視繪製概念設計與為遊戲繪製有什麼不同?
姜格平:角色設計的話是差不多的,畢竟我做的遊戲都是寫實風格居多,主要的區別在於專案本身的美術風格,至於關鍵格的概念設計,遊戲公司比較少有這個需求,我唯一一次繪製關鍵格是與《第九禁區》導演合作遊戲《OFF THE GRID》,當時專案還在初期階段,需要繪製一幅體現世界觀的概念設計,加上他又是電影導演,當時畫的內容就比較比較像關鍵格的概念設計。
繪製機甲/硬表面機器裝置最困難的地方在哪裡?
姜格平:以 2D 為主的概念設計師通常會遇到,如何讓 3D 部門的人實體化繪製好的概念設計,因此要讓 3D 部門理解每個細節,還必須將設計簡化,才能打造出令人滿意 3D 作品。當然如果合作團隊的 3D 技術非常頂尖,就可以盡情繪製厲害的設計。
分享繪製機甲的小技巧?
姜格平:以 2D 領域來說,重要的是多學習真實的機械工作原理。我有仔細學習過槍枝武器、大砲、坦克等結構構造、工作原理,也學過飛機、汽車、直升機、摩托車的內部結構,懸掛系統如何工作,我甚至買過專業的汽車修理影片課程。雖然沒有完全學完,但掌握一定的知識是必須的。當然更重要的是對設計語言的控制力。以我之前參與過《冒險聖歌》為例,對方希望比較不寫實的機甲設計。因此必須創造科幻感與機械感十足的假象。
對於 AI 繪圖工具有什麼看法?
姜格平:AI 會變成一種工具。我自己嘗試用 AI 做圖的效果並不好,很難準確生成我想要的圖。而一些在網路上爆紅的 AI 作品感覺是少數效果非常好的 AI 作品。畢竟 Midjourney 使用時也可以看到其他人生成的圖片。大部分人生成的圖片都比較扭曲,堪稱「寫實渲染版的畢加索」。品質高的作品確實較少。也可能是因為我輸入的關鍵字不夠好。但我認為 AI 肯定會成為非常實用的輔助工具。而且還會持續提高品質。現在的設計師可以用 AI 作品來 Photobashing 產出效果更精彩的作品,我也在準備嘗試看看。
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你最愛的 CG 藝術家是誰?為什麼?
姜格平:我喜歡 Wesley Burt 和 Maciej Kuciara, 一位啟發了我往純手繪目標前進,一位啟發了我創作的所有面向,Wesley Burt 用純繪畫的方式設計的角色和插畫是我在學習時的榜樣,也是我一直想到達的方向。 Maciej Kuciara 則在 Photobashing 和 3D 製作上帶給我不小的啟發。
圖片由 姜格平 提供,文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。