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V-Ray 5 for 3ds Max update 2.3 推出自適應分割算圖功能,解決長久以來的算圖窘境
隨著 3ds Max 2023 新版本釋出,V-Ray 5 for 3ds Max 也隨即推出 update 2.3 版本,除了支援可安裝到 3ds Max 2023 版本之外,同時也加強了分割式算圖(Buck Rendering)的效能。V-Ray 5 for 3ds Max, update 2.3 目前向下支援到 3ds Max 2016 版本。
分割式算圖的痛點
分割算圖一直以來有著許多好處,它可以更容易分配工作負載,用較少的記憶體來運算出複雜的場景,獲得高品質的成果。但一直以來,在面臨較複雜的場景時,使用者往往會遇到最後一格分割區塊算得超級久窘境。原廠表示,將工作分配給多個線程去運算時,當算圖任務的大小和複雜度不明時,這往往是個反覆會出現的問題,這並不單純會發生在算圖而已。
V-Ray 的分割算圖是依照電腦的 CPU 數量去分配,一旦分割算圖變得少於可用的 CPU 執行序數量時,那些閒置的執行序也意味著 CPU 的使用變得不太有效率。這也進一步說明了,光是要等算圖畫面中最後那一小格完成,可能會花得比其它分割所加總的時間還要長。舉例來說,一個畫面裡的複雜程度不一,像是乾淨的天空會算得比地面上複雜的植栽還來得快。通常會有一區很頑固的區域,因為需要更多的採樣值才能達到設定的雜訊門檻(Noise Threshold),那種頑固的區域通常會是很微小爆亮的光澤區域。
即便 V-Ray 之後新增了像是漸進式算圖(Progressing Rendering)以及互動式運算(IPR Rendering),搭配 V-Ray Denoiser 的功能,都可以解決分割式算圖帶來的問題。但分割式算圖還是有其使用上的必要性。而一直以來,Chaos 也提出許多加速分割式算圖的方式,例如降低分割像素的尺寸,或是使用跟隨滑鼠(但要算動畫時就沒什麼用處了),或是分割 Threshold 等等方案,但這些都還是無法徹底解決最後一格算圖卡很久的問題。
自適應的分割算圖(Adaptive Bucket Splitting)
Chaos 技術研發團隊表示,他們這次以反向操作的概念去推出這個可行的解決辦法。自適應分割算圖的運作方式是,當一個執行序沒有被指派工作時,它會去協助其它正在運算中的執行序。因此一格算圖範圍會被分割,然後被原先執行序計算完的採樣資訊,也會被移轉到新的分割執行序而不會造成資訊遺失,讓新的執行序接續運算完成。而這個自適應分割是完全由還有多少個閒置的執行序可分配,以及還剩下多少畫面還沒運算完來掌控。經編輯與Chaos 原廠的詢問,V-Ray 3.0 版本中推出的「Dynamic Bucket Splitting」功能,與 Update 2.3 是完全不同的功能,先前版本的作法是只針對渲染幀的最後一格畫面進行分割,對新的自適應分割是不同的運作模式。
下方影片可看到自適應分割算圖的實際運算過程
也因為自適應分割是發生在當有閒置的執行序產生,所以運算過程中的資訊是不會遺失,讓算圖時將能夠更有效率的來分配工作,不論場景的複雜程度,只要一有閒置的執行序,然後又有還沒運算完成的像素,那些閒置的執行序就又會立刻投入運算當中。這個新功能所帶來的整體結果就是大幅降低算圖時間,不論你的場景大小以及 CPU 的數量。
自適應分割算圖目前的限制
使用自適應分割算圖並不影響你製作場景的方式,它同時也支援局部算圖以及偵測滑鼠移動。在進行局部算圖時也不再需要調整分割尺寸。它都會自動進行自適應分割的動作。但目前此功能僅支援使用單機算圖,尚無法套用於分佈式算圖的設定,因為它需要稍為不同的方式來確保網路流量維持在較低的狀態,原廠也正著手於解決這些限制問題。
下方影片為自適應分割算圖搭配偵測滑鼠位置的互動表現。
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資料來源:Chaos 官方網站 。文章由映 CG 所有,如需轉載請聯絡我們。